<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Förhandstest on PSBloggen</title><link>https://cms.dev.explewd.com/categories/f%C3%B6rhandstest/</link><description>Recent content in Förhandstest on PSBloggen</description><generator>Hugo</generator><language>sv-SE</language><lastBuildDate>Wed, 04 Jun 2025 17:00:00 +0000</lastBuildDate><atom:link href="https://cms.dev.explewd.com/categories/f%C3%B6rhandstest/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Förhandstest: MIO: Memories in Orbit</title><link>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-mio-memories-in-orbit/</link><pubDate>Wed, 04 Jun 2025 17:00:00 +0000</pubDate><guid>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-mio-memories-in-orbit/</guid><description>&lt;p&gt;Det har gått cirka ett år sedan MIO: Memories in Orbit avtäcktes för första gången, under en Nintendo-presentation. Jag blev ganska omedelbart fångad av den intressanta grafiska stilen i denna tvådimensionella actionplattformare, som på ett framgångsrikt vis sammanväver dystopiskt och högteknologiskt förfall med vildvuxna områden. Jag har fått chansen att titta närmare på detta spel i en förhandsversion, och jag kan redan nu säga att jag är positivt överraskad.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Du iklär dig rollen som en robot ombord på ett skepp som passande nog kallas The Vessel. Något har gått väldigt snett, och många av skeppets funktioner och mekaniska invånare är antingen ur funktion eller besatta med väldigt destruktiva tendenser. Som förväntat är det upp till dig att luska ut vad som har lett till denna situation och, om allt vill sig väl, åtgärda problemen för att rädda The Vessel och dess invånare.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Förhandstest: TRON: Catalyst</title><link>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-tron-catalyst/</link><pubDate>Thu, 24 Apr 2025 16:00:00 +0000</pubDate><guid>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-tron-catalyst/</guid><description>&lt;p&gt;När jag besökte Gamescom i somras hade jag ett möte bokat med ett väldigt hemlighetsfullt projekt, och det skulle visa sig vara Mike Bithells nya TRON-projekt – TRON: Catalyst. Det var dock en hemlighet jag fick gå och bära på i nästan två månader, eftersom det inte skulle utannonseras officiellt förrän i oktober förra året.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Det är dock inte förrän nu som jag själv har fått spela det, och det är i stort sett samma sektion av spelet som jag fick en demonstration av i somras. Det är dock en betydligt mer polerad version, av förklarliga skäl.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Förhandstest: Monster Train 2</title><link>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-monster-train-2/</link><pubDate>Tue, 25 Feb 2025 10:00:00 +0000</pubDate><guid>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-monster-train-2/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Monster Train&lt;/strong&gt; är ett kortleksbyggarspel där korten representerar trupper och trollformler som ska ta ditt tåg genom helvetet och besegra demoner utan att de lyckas förstöra lokets drivande kamin. Nyligen utannonserades uppföljaren &lt;strong&gt;Monster Train 2&lt;/strong&gt; , och jag har fått möjligheten att spela en demoversion för att få en hum om vad vi kan förvänta oss av den fulla upplevelsen.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Det som har utmärkt Monster Train är dualiteten i spelet i form av att du väljer två klaner och får kort från båda, och mellan varje strid har du två vägar att välja på där det ofta handlar om att förbättra trupper eller magi och välja kort från en av dina två klaner. Allt detta finns kvar i tvåan men med några ytterligare nyheter.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Förhandstest: RoadCraft</title><link>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-roadcraft/</link><pubDate>Wed, 19 Feb 2025 16:00:00 +0000</pubDate><guid>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-roadcraft/</guid><description>&lt;p&gt;Om du har följt bloggen ett tag kommer det troligtvis inte som en överraskning att jag är ganska förtjust i att navigera fordon i ogästvänliga miljöer. Mina 300+ timmar i &lt;strong&gt;Snowrunner&lt;/strong&gt; är ett ganska tydligt kvitto på detta, även om jag ännu inte har hunnit igenom alla expansioner som har släppts till detta nischade verk. Det är en svårförklarad kombination av utmanande och bestraffande problemlösning, och en avkopplande upplevelse där jag kan köra igång en podcast eller ljudbok medan jag spelar.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Förhandstest: The Plucky Squire</title><link>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-the-plucky-squire/</link><pubDate>Fri, 16 Aug 2024 18:00:00 +0000</pubDate><guid>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-the-plucky-squire/</guid><description>&lt;p&gt;Som utgivare av indieprojekt verkar Devolver Digital ibland ha en osannolik förmåga att plocka ut guldkorn på löpande band. Allt från retroinspirerade spel med pixelgrafik till mer omfattande upplevelser med unika mekaniker eller ingångsvinklar, det finns i princip alltid en ganska hög lägstanivå i de projekt som Devolver har under sitt paraply.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;När &lt;strong&gt;The Plucky Squire&lt;/strong&gt; visades upp för två somrar sedan fångades jag omedelbart av den vackra presentationen, men mest av allt för den otroligt spännande mekaniken att hoppa mellan dimensioner i spelvärlden. Det kändes som en riktigt fräsch idé med mycket potential, och jag har nu äntligen fått möjlighet att testa det själv.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Förhandstest: Hades II</title><link>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-hades-ii/</link><pubDate>Mon, 20 May 2024 10:00:00 +0000</pubDate><guid>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-hades-ii/</guid><description>&lt;p&gt;2021 släpptes ett av de bästa roguelike-spelen, ja faktiskt ett av mina favoritspel överhuvudtaget till PlayStation 5. Jag pratar förstås om det eminenta &lt;strong&gt;&lt;a href="https://www.psbloggen.se/recensioner/recension-hades-ps5ps4/"&gt;Hades (10/10)&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt; som på ett mästerligt sätt tolkar grekisk mytologi och bjuder på en otrolig actionspelsupplevelse. När jag såg att uppföljaren släppts i Early Access till PC kunde jag inte hålla mig från att ta en titt. I skrivande stund har jag tillbringat över 22 timmar i spelet, och nu har jag slutligen besegrat alla tillgängliga bossar i den tidiga utgåvan minst en gång.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Förhandstest: No Rest for the Wicked</title><link>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-no-rest-for-the-wicked/</link><pubDate>Fri, 03 May 2024 10:00:00 +0000</pubDate><guid>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-no-rest-for-the-wicked/</guid><description>&lt;p&gt;Om du enbart använder PlayStation som spelplattform är det sannolikt att du inte är speciellt bekant med spelstudion Moon Studios, åtminstone inte när det kommer till förstahandserfarenhet. Deras genombrottsspel &lt;strong&gt;Ori and the Blind Forest&lt;/strong&gt; , och uppföljaren &lt;strong&gt;Ori and the Will of the Wisps&lt;/strong&gt; , släpptes nämligen aldrig på Sonys plattformar, vilket är lite trist med tanke på vilka väldesignade plattformsspel de är.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Nu när studion har ett nytt projekt på gång är det dock bekräftat att det kommer att nå ut även till PlayStation-fans, och i samband med att spelet släpptes i en förhandsversion till PC fick jag möjligheten att kika närmare på vad vi har att vänta oss från &lt;strong&gt;No Rest for the Wicked&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Förhandstitt: Snufkin: Melody of Moominvalley</title><link>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstitt-snufkin-melody-of-moominvalley/</link><pubDate>Wed, 28 Feb 2024 14:00:00 +0000</pubDate><guid>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstitt-snufkin-melody-of-moominvalley/</guid><description>&lt;p&gt;Sen multikonstnären och ikonen Tove Jansson gick bort 2001 har flera av hennes alster levt vidare i olika form. Kändast är utan tvekan Mumintrollen som fyllde ut en spännande och vacker serie berättelser vars värld trollbundit såväl barn som vuxna genom åren. På senare tid har de snövita trollen och deras vänner måhända blivit mer av en inredningsdetalj i form av dyra muggar, prydnader och tvål snarare än de sagofigurer de var från början, men det innebär inte att det inte finns hopp om räddning.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Förhandstest: The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me</title><link>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-the-dark-pictures-anthology-the-devil-in-me/</link><pubDate>Fri, 28 Oct 2022 10:00:00 +0000</pubDate><guid>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-the-dark-pictures-anthology-the-devil-in-me/</guid><description>&lt;p&gt;Den fjärde delen i Supermassives skräckantologi börjar närma sig med stormsteg, och även om spelet missar den årliga skräckhögtiden Halloween ser det ut att finnas anledning att hålla liv i stämningen till spelets lansering. Jag har haft möjligheten att tillbringa drygt en timme med en förhandsversion av spelet, och sedan tidigare har mina förväntningar varit höga på The Devil in Me.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Upplägget för denna episod cirkulerar runt Henry Howard Holmes, som är mer känd som den första amerikanska seriemördaren. Enligt populära sägner lurade han godtrogna främlingar till sitt hotell i Chicago, där han senare på kreativa vis hade ihjäl dem med hjälp av fällor och tortyrkammare. Sanningen bakom Holmes hemskheter är inte lika extravagant som sägnerna, men det är onekligen ett riktigt bra koncept för en skräckberättelse.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Förhandstest: Crusader Kings III</title><link>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-crusader-kings-iii/</link><pubDate>Wed, 26 Jan 2022 17:00:00 +0000</pubDate><guid>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-crusader-kings-iii/</guid><description>&lt;p&gt;Det finns en del typer av spel som av ett eller annat skäl förknippas med PC-plattformen. Då tänker jag främst på menydrivna och komplexa spel som traditionellt sett har fungerat bäst med mus och tangentbord. På sistone har vi dock börjat se att utvecklare har hittat sätt att översätta menysystem och interaktioner till konsolernas handkontroller.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Crusader Kings III&lt;/strong&gt; är definitivt ett av de spel som jag för ett år sedan aldrig trodde skulle få en konsollansering. Serien är sedan länge känd för sina invecklade system och uppsjö av menyer att navigera, och efter att ha lagt mängder av timmar på PC-versionen kunde jag inte föreställa mig att det skulle kunna fungera på annat vis. Men nu är vi här, med en konsolversion av Crusader Kings III runt hörnet. Och det fungerar hur bra som helst.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Förhandstest: Elden Ring [PS5]</title><link>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-elden-ring-ps5/</link><pubDate>Mon, 15 Nov 2021 13:00:00 +0000</pubDate><guid>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-elden-ring-ps5/</guid><description>&lt;p&gt;Det finns spelutvecklare som etsat sig fast på min intresseradar och From Software är definitivt ett av dem. Jag hade turen att komma med i det stängda nätverkstestet av &lt;strong&gt;Elden Ring&lt;/strong&gt; och har hunnit utforska en del av området som var tillgängligt. Jag har fått känna på invasioner, samarbete och luriga bossar.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Redan på menyskärmen dyker den familjära känslan upp och jag tänker kanske inte helt överraskande direkt på både &lt;strong&gt;Dark Souls&lt;/strong&gt; och &lt;strong&gt;Bloodborne&lt;/strong&gt;. Jag väljer snabbt klassen Enchanted Knight som precis som namnet antyder känns som en riddare med magi då fokus ligger på styrka och intelligens.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Förhandstest: The Dark Pictures Anthology: House of Ashes</title><link>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-the-dark-pictures-anthology-house-of-ashes/</link><pubDate>Fri, 03 Sep 2021 16:00:00 +0000</pubDate><guid>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-the-dark-pictures-anthology-house-of-ashes/</guid><description>&lt;p&gt;Med hösten runt hörnet är det traditionsenligt dags för skräckgenren att vädra morgonluft, och i år har skräckmästarna Supermassive Games ytterligare ett kapitel från deras rysliga antologi på gång. Denna gång tar Dark Pictures Anthology oss till Irak mitt under det brinnande invasionskriget 2003, vilket till en början känns som en lite udda miljö att basera en stämningsfull skräckupplevelse i.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Jag har fått möjligheten att spela knappt en timme av en tidig version av skräckberättelsen som kommer att släppas nu i oktober, och jag har blivit positivt överraskad av detta spel som till en början kändes som det svagaste verket från studion som har blåst nytt liv i berättelsedrivna skräckupplevelser.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Förhandstest: Guilty Gear -Strive- [PS4]</title><link>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-guilty-gear-strive-ps4/</link><pubDate>Thu, 23 Apr 2020 10:02:25 +0000</pubDate><guid>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-guilty-gear-strive-ps4/</guid><description>&lt;p&gt;Under helgen som var fick jag möjligheten att prova betaversionen av det kommande &lt;strong&gt;Guilty Gear -Strive-&lt;/strong&gt; som planeras att släppas fram mot slutet av året. Det var onekligen lite extra spännande eftersom serien är relativt ny för min del.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Trots att den pinsamt nog har varit en doldis för mig har Guilty Gear hängt med sedan 1998 och gjort en del avstickare från den ursprungliga slagsmålsgenren till förmån för olika genrer, något som tagits emot med blandade känslor.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Förhandstest: Code Vein [PS4]</title><link>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-code-vein-ps4/</link><pubDate>Wed, 12 Jun 2019 10:00:53 +0000</pubDate><guid>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-code-vein-ps4/</guid><description>&lt;p&gt;Det verkar som det mesta i världen har gått snett. När jag vaknar upp är det mesta omkring mig i ruiner och jag behöver en mask som filtrerar luften för att kunna andas. Min följeslagare hinner introducera frukter som kallas &amp;ldquo;blodpärlor&amp;rdquo; och att jag behöver dessa för att klara mig.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Jag hinner nätt och jämnt konsumera en blodpärla innan en annan grupp dyker upp och förslavar oss. Min uppgift blir nu att försöka samla in blodpärlor åt mina slavdrivare ihop med en medfånge.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Förhandstest: Call of Duty: Black Ops IIII: Blackout</title><link>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-call-of-duty-black-ops-iiii-blackout/</link><pubDate>Wed, 19 Sep 2018 10:00:32 +0000</pubDate><guid>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-call-of-duty-black-ops-iiii-blackout/</guid><description>&lt;p&gt;Termen Battle Royale har blivit ett fenomen det senaste året, där en stor skara spelare skjuter sina motståndare tills en ensam deltagare eller ett lag står kvar som segrare. Både &lt;strong&gt;PlayerUnknown&amp;rsquo;s Battlegrounds&lt;/strong&gt; och &lt;strong&gt;Fortnite&lt;/strong&gt; har blivit succéer inom genren och det var bara en tidsfråga tills flera spelskapare skulle haka på trenden. Treyarchs kommande &lt;strong&gt;Call of Duty: Black Ops IIII&lt;/strong&gt; har ett egen tolkning, kallad Blackout, och jag testade betan förra veckan innan min färd till Comic Con. Blackout är en klassisk dödsmatch mellan drygt 80 spelare på en enorm karta, men eftersom alla deltagare har endast ett liv blir kampen för överlevnad en helt annan situation än i det ordinarie flerspelarläget. När matchen började hoppade jag och motståndarna ut från helikoptrarna och landade på på en valfri plats. Det gällde nu att hitta vapen omedelbart, och att undvika att bli dödad på fläcken. [caption id=&amp;ldquo;attachment_22936&amp;rdquo; align=&amp;ldquo;aligncenter&amp;rdquo; width=&amp;ldquo;550&amp;rdquo;]&lt;img src="http://www.psbloggen.se/wp-content/uploads/2018/09/redeploy-winguit-blackout-550x300.jpg" alt=""&gt; Lugnet före den radioaktiva stormen.[/caption] Det fanns ett annat hot i form av en dödlig, radioaktiv storm som förminskade världskartan stundvis under matchens gång, vilket skapade en dynamisk spänning i en redan kaotisk stridsplats. Jag gillade den tydliga världskartan där radarn visade vilken riktning jag skulle vandra åt innan radioaktiviteten kröp närmare. Omgivningen var mestadels öppen med träd och floder, men det fanns gott om byggnader att leta efter spännande hjälpmedel i. Texturerna var betydligt simplare än i det vanliga flerspelarläget, men jag tycker att den enklare stilen fungerade utmärkt tack vare den större skara spelare som befinner sig i en match samtidigt. Bildhastigheten flöt på smidigt utan att saktas ned, även när det var flera spelare på samma plats. [caption id=&amp;ldquo;attachment_22942&amp;rdquo; align=&amp;ldquo;aligncenter&amp;rdquo; width=&amp;ldquo;550&amp;rdquo;]&lt;img src="http://www.psbloggen.se/wp-content/uploads/2018/09/blackout-2-550x300.jpg" alt=""&gt; Dags att röja loss![/caption] Blackout överraskade mig genom att vara lättbegripligt och tempofyllt. Istället för att lägga energi åt specialförmågor från det traditionella Call of Duty, väljer Treyarch en enklare stridsteknik där alla deltagare har samma egenskaper och jag uppskattade denna rättvisa inriktning. Jag uppfattade kontrollen lika solid som i den förra betan och fast jag kunde endast bära ett vapen i taget, var det enkelt att modifiera min tillfälliga puffra med tillbehör. Min enda invändning är det märkliga erfarenhetssystemet, där jag endast fick poäng för att ha dödat motståndare eller hamnat på en riktigt hög placering. Jag hoppas att den färdiga versionen ger mig poäng för att ha deltagit i en match och att belöningar kommer i form av upplåsta kläder eller vapen.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Förhandstest: Call of Duty: Black Ops IIII</title><link>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-call-of-duty-black-ops-iiii/</link><pubDate>Tue, 07 Aug 2018 12:00:57 +0000</pubDate><guid>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-call-of-duty-black-ops-iiii/</guid><description>&lt;p&gt;Ifjol återvände &lt;strong&gt;Call of Duty&lt;/strong&gt; till dess ursprungliga rötter, men efter bataljerna i andra världskriget har spelserien åter placerat sig i modern tid. &lt;strong&gt;Call of Duty: Black Ops IIII&lt;/strong&gt; är den framgångsrika seriens femtonde titel och utvecklas av Treyarch. Spelet ska släppas 12 oktober, och under den gångna helgen kunde jag testa den stängda betan. Förhandstestet fokuserade på flerspelarläget, med Team Deathmatch och ett par andra klassiska spellägen i bagaget. Ytterligare spellägen lades till vid flera tillfällen under testperioden, vilket var givmilt från utgivarnas sida. Under min första spelomgång fanns möjligheten att välja mellan olika soldater; specialister med egna färdigheter. Efter några matcher kände jag mig mest bekväm med hundtränaren Nomad, eftersom hans explosiva snubbeltråd överrumplade mina motståndare. Ibland fick jag inte välja soldat alls innan matchens början och även om jag kunde byta soldat snabbt under stridens gång, gick det inte att välja vapenklass vilket kändes snopet. Jag hoppas också att Treyarch kommer att göra texten mer lättläst i det färdiga spelet, eftersom jag upplevde svårigheter att läsa om varje specialist och vapen. Kontrollen kändes solid och jag tyckte det var lättbegripligt att kunna använda sig av mina specialegenskaper i stridsfältet. Det praktiska läkningssystemet var också något jag uppskattade, särskilt dess korta väntetid innan den gick att använda igen. [caption id=&amp;ldquo;attachment_22487&amp;rdquo; align=&amp;ldquo;aligncenter&amp;rdquo; width=&amp;ldquo;550&amp;rdquo;]&lt;img src="http://www.psbloggen.se/wp-content/uploads/2018/08/42003261810_0edf147904_b-550x300.jpg" alt=""&gt; Jonny kikade på Bertil och blev avundsjuk på hans kompis tunga puffra.[/caption] Jag uppfattade ljudet väldigt lågt och det var främst musiken som var nästintill tyst, innan jag beslutade mig för att testa med hörlurar. Det blev en helt annorlunda upplevelse med hörlurarna, ljudet blev mycket mer dynamiskt och varje avfyrning var massage för mina trumhinnor. Under betans gång kunde jag välja mellan flera spellägen och vissa av dessa fanns i olika varianter. De bägge underkategorierna Hardpoint och Domination är delar av Capture Moshpit, där två lag ska hinna erövra särskilda zoner och tjäna poäng. Control påminner om de förstnämnda, men här ska ett lag ta över motståndarlagets zoner innan tiden eller liven tar slut. De adrenalinframkallande striderna var tempofyllda och jag hade riktigt kul därute bland skottsalvor, explosioner och krutrök. De tillgängliga banorna i betan var tillräckligt stora och innehöll mängder av kryphål och passager där jag kunde överrumpla motståndarna. Det första testet av Call of Duty: Black Ops IIII gav mersmak och jag ser fram emot att prova spelets andra beståndsdelar när det är färdigutvecklat. Om du missade betan får du en ny chans den här helgen, ända fram till måndagen.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Förhandstest: The Inpatient</title><link>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-the-inpatient/</link><pubDate>Tue, 19 Dec 2017 10:00:14 +0000</pubDate><guid>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-the-inpatient/</guid><description>&lt;p&gt;När jag tar på mig mitt VR-headset vaknar jag upp. Jag minns ingenting; inte vem jag är, inte var befinner mig och jag har ingen aning om vad som har gjort att jag har hamnat där jag är. Ur mörkret träder en figur fram som liknar en läkare, och vilsen som jag känner mig väljer jag att lita på honom när han berättar att han ska hjälpa mig ur mörkret, fram mot sanningen. Jag genomlider några sessioner av något som liknar regressionshypnos tillsammans med doktorn. Till en början ser jag saker klart och tydligt och kan börja urskilja ett händelseförlopp; jag har tydligen råkat ut för något allvarligt, ett våldsamt övergrepp av något slag. Doktorn kommer närmare och närmare för varje lyckat (eller misslyckat?) försök till att minnas. Mot slutet av dagen är han så nära mig att jag nästan kan känna hans unkna andedräkt. Även om min tillit till honom har minskat drastiskt försäkrar han mig om att allt kommer att ordna sig, allt kommer att bli bra. Som du märker av den inledande texten, tar det inte speciellt lång tid innan &lt;strong&gt;The Inpatient&lt;/strong&gt; har huggit tag i mig med näbbar och klor. Jag glömmer snart bort att jag befinner mig i en luftig kontorslokal nära Stureplan i Stockholms innerstad, där jag får möjligheten att återknyta bekantskap med filmisk skräck innehållande suggestiva toner som kittlar mitt inre likt spindelväv över ansiktet. [caption id=&amp;ldquo;attachment_20265&amp;rdquo; align=&amp;ldquo;aligncenter&amp;rdquo; width=&amp;ldquo;550&amp;rdquo;]&lt;img src="http://www.psbloggen.se/wp-content/uploads/2017/12/the-inpatient-1-550x300.jpg" alt="Kan du backa en meter eller så? Eller kanske tugga en bit Extra?"&gt; Kan du backa en meter eller så? Eller kanske tugga en bit Extra?[/caption] Så småningom börjar helvetet braka loss inne i sjukhuset jag befinner mig i, och även om jag har fått en rumskamrat känns det verkligen inte som att allt kommer att ordna sig eller bli bra. Efter några korta, skrämmande sekvenser som får mig att känna mig ytterligare mer illa till mods, får jag möjligheten att rymma från mitt låsta rum. Jag tar chansen. Omedelbart ångrar jag mig och önskar att spelet hade erbjudit mig ett val att stanna kvar i min cell och tugga kackerlackor och dricka vatten. Givetvis är korridorerna otroligt långa och erbjuder för tillfället endast sporadiskt blinkande ljus- Det är som upplagt för ett påhopp när som helst, något som jag relativt omgående får bekräftat. Jag blir skrämd gång på gång av höga ljud inifrån sjukhuset eller synvillor som plötsligt står mitt framför mig och skriker. För varje explosion av kalla kårar som jag erfar, hoppas jag innerligt att inte ansvarig för demo-sessionen märker något från soffan där han sitter. På det här sättet fortsätter min upplevelse i ungefär en timme. Emellanåt är jag så rädd att jag hör mig själv säga &amp;ldquo;kan inte förhandstesten ta slut snart?&amp;rdquo;, fast för mig själv då såklart. Ingen får ju märka att 45-åringen med VR-headset och hörlurar på huvudet börjar få panik. [caption id=&amp;ldquo;attachment_20266&amp;rdquo; align=&amp;ldquo;aligncenter&amp;rdquo; width=&amp;ldquo;550&amp;rdquo;]&lt;img src="http://www.psbloggen.se/wp-content/uploads/2017/12/The-inpatient-2-550x300.png" alt="Hej syster! Vad skönt med ett vänligt ansikte i dessa korridorer&amp;hellip;"&gt; Hej syster! Vad skönt med ett vänligt ansikte i dessa korridorer&amp;hellip;[/caption] Som VR-upplevelse lämnar The Inpatient mig med en stor portion förvåning. Väldigt ofta framkallar VR-spel ett lätt illamående, men trots att jag ges möjligheten att fritt röra mig i rummen och i korridorerna, känner jag ingen tendens till åksjuka. Det enda illamåendet som kvarstår efter sessionen är den som spelet medvetet givit mig; känslan av obehag. Kontrollerna är mycket intuitiva och hanterar den virtuella miljön exemplariskt. Jag måste visserligen peka och klicka med PlayStation Move-kontrollerna för att utföra vissa manövrar, men jag har svårt att tro att det skulle gå att lösa på något annat sätt. De fladdrande händerna som inte kan användas för finmotoriska manövrar finner jag roande snarare än irriterande. Inget fungerar ju bättre för att bryta isen än flygande schackpjäser i hela rummet när det enda jag vill är att flytta springaren på ett schackbräde. När jag åtog mig uppdraget att förhandstesta The Inpatient var jag skeptisk till hur jag skulle kunna klara av upplevelsen. Nu, några dagar senare, kan jag inte tänka mig något annat än att fortsätta äventyret och skräckupplevelsen. Spelet släpps i slutet av januari och dryga månaden borde väl räcka för att stärka mitt psyke för att längta efter en upplösning?&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Förhandstest: Call of Duty: WWII</title><link>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-call-of-duty-wwii/</link><pubDate>Tue, 29 Aug 2017 09:00:42 +0000</pubDate><guid>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-call-of-duty-wwii/</guid><description>&lt;p&gt;En av tidernas längsta spelserier startade med en historielektion genom att ta med spelarna till andra världskriget, mitt i de intensiva eldstriderna. Efter fjorton år och en handfull moderna delar i bagaget har Activision tillsammans med utvecklarna Sledgehammer Games återvänt till originalkonceptet som gett serien dess namn. &lt;strong&gt;Call of Duty: WWII&lt;/strong&gt; är det fjortonde spelet i ordningen. Det utannonserades i slutet av april 2017 och ska lanseras 3 november 2017 till PlayStation 4. Under helgen fick jag ett smakprov på dess flerspelarläge i den stängda betan och nu när dimman av krutrök har lagt sig för tillfället har det blivit dags för mina första intryck. Mina förberedelser innan besöket på slagfältet var minst sagt intressanta. Jag fick välja mellan fem olika divisioner och få exklusiva egenskaper för den valda kategorin, och för varje befordran fick jag tillgång till nya förmågor. Valmöjligheterna var överraskande många och jag gillade att kombinera vapen tillsammans med de hjälpmedel som låstes upp varje gång min rank steg i nivå. [caption id=&amp;ldquo;attachment_19013&amp;rdquo; align=&amp;ldquo;aligncenter&amp;rdquo; width=&amp;ldquo;550&amp;rdquo;]&lt;img src="http://www.psbloggen.se/wp-content/uploads/2017/08/Call-of-Duty-World-War-II-Multiplayer-550x300.jpg" alt=""&gt; Putsa pipan i din M1 Garand, för du kommer att avlossa massor av skott![/caption] Det fanns fem olika typer av matcher att spela under den tid betan pågick och det imponerande höga tempot i eldstriderna höjde min puls ordentligt; det fanns inte en enda uns av tristess. Jag tyckte även om att omedelbart hoppa in i kriget igen efter att ha skjutits ihjäl sekunden innan, det kändes som att jag kunde fortfarande behålla fokus och känna att jag gjorde nytta för mitt lag. Personligen tyckte jag mest om att hålla zonen inom en tidsgräns i Hardpoint och även det snyggt konstruerade War, där ena laget ska forcera sina trupper genom motståndarnas korseld. När det gäller kontrollerna, tyckte jag att det var krångligt att kasta granater eftersom funktionen växlade knappar mellan matcherna. Under det ena scenariot var det L1 som gällde men i nästa omgång byttes det till R1. Inför det färdiga spelet hoppas jag att denna förvirring åtgärdas med enbart en knapp för att slänga explosiva ämnen. Seriens återkomst till andra världskriget och det praktiska i dess enkelhet övertygar mig att Call of Duty: WWII möjligtvis kan bli ett av de bästa kapitlen i dess historia. Nu när betans sista patron blivit avfyrad ser jag fram emot den fullständiga produkten. Blir dess framfart lika slagkraftigt som i detta första test, kan det förhoppningsvis bli en kandidat till årets spel. &lt;strong&gt;Har du testat den stängda betan? Vad tyckte du?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Mina intryck från Destiny 2-betan</title><link>https://cms.dev.explewd.com/posts/mina-intryck-fr%C3%A5n-destiny-2-betan/</link><pubDate>Mon, 24 Jul 2017 09:00:49 +0000</pubDate><guid>https://cms.dev.explewd.com/posts/mina-intryck-fr%C3%A5n-destiny-2-betan/</guid><description>&lt;p&gt;När &lt;a href="http://www.psbloggen.se/recensioner/recension-destiny-ps4/"&gt;&lt;strong&gt;Destiny (8/10)&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; släpptes för knappt tre år sedan blev det en av mina största besvikelser under 2014. Trots en väldigt solid grund från Halo-veteranerna Bungie föll spelet pladask genom att släppa ett spel som var i stort behov av omväxling och innehåll. En stor del av besvikelsen kom från de högt ställda förväntningarna jag hade efter betaversionen, vilket är något jag har intalat mig själv att hålla nere inför lanseringen av &lt;strong&gt;Destiny 2&lt;/strong&gt;. Med det sagt gillar jag hittills verkligen vad jag ser i denna uppföljare. Under betatesten den gångna veckan fick vi möjligheten att testa ett kampanjuppdrag, en strike och dessutom det tävlingsinriktade flerspelarläget. Eftersom det sistnämnda är ganska lågt på min lista av favoritsysslor, prioriterade jag det mesta av min tid på kampanjen samt samarbetsläget, och det lilla som visades upp demonstrerar stor potential inför den slutgiltiga lanseringen i september. I kampanjuppdraget finns erbjuds större omväxling och mer dramatik än det fanns i hela första spelets kampanj sammanlagt. Designen på uppdraget är riktigt putsad, med skriptade händelser och utveckling av berättelsen som inte tvingar dig att öppna upp en webbläsare för att läsa bakgrundshistorien på en webbsida. Det är förstås inte läge att säga att hela kampanjen kommer att hålla samma höga kvalitet, men det finns en antydan om att Bungie har lärt sig av felen de gjorde i första spelet. [caption id=&amp;ldquo;attachment_18629&amp;rdquo; align=&amp;ldquo;aligncenter&amp;rdquo; width=&amp;ldquo;550&amp;rdquo;]&lt;img src="http://www.psbloggen.se/wp-content/uploads/2017/07/Destiny2PC1small-ed1-550x300.jpg" alt=""&gt; Tower-området har sannerligen sett bättre dagar.[/caption] Även strike-uppdraget håller väldigt hög klass, med gigantiska öppna områden, stor omväxling och en underhållande bossfight. Jag påmindes dock om hur varierande upplevelsen kan vara i ett onlinespel, beroende på vilka spelare jag har vid min sida. Vid första försöket parades jag ihop med en person som nöjde sig med att hoppa av och på sin sparrow i flera minuter, och en annan individ som inte kunde följa markören på skärmen som pekar mot nästa mål. Nästa gång fick jag dock lite mer kompetenta kompanjoner, och genast blev det en hisnande färd genom den främmande planeten. Det ställdes inte några högre krav på samarbete förrän framåt slutet när vi ställdes inför den stryktålige slutbossen, men det var ändå en trevlig upplevelse att ta sig an de vågor av fiender som kastades mot oss på vägen dit. När jag tänker tillbaka på hur positiv jag var efter betan av förra spelet är det förstås svårt att veta hur jag kommer att känna inför Destiny 2. Samtidigt är det ganska lovande att jag faktiskt har börjat se fram emot spelet med tanke på hur bränd jag blev förra gången. Det kommer inte att klaffa med mig om Bungie ännu en gång släpper en ekande tom produkt som de fyller på med expansioner med tiden. Om de däremot erbjuder något som känns mer komplett och fylligt kan det mycket väl bli något jag lägger en del timmar på framåt hösten.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Mina första timmar med Aven Colony</title><link>https://cms.dev.explewd.com/posts/mina-f%C3%B6rsta-timmar-med-aven-colony/</link><pubDate>Tue, 04 Jul 2017 09:00:33 +0000</pubDate><guid>https://cms.dev.explewd.com/posts/mina-f%C3%B6rsta-timmar-med-aven-colony/</guid><description>&lt;p&gt;Stads- eller samhällsbyggarspel har jag slukat i mängder när jag spelade mycket på PC. Klassiker som Dune 2, Age of Empires och Civilization innefattade alla spelsessioner som kunde variera mellan några timmar, upp till flera dagar. När jag började föredra konsolspel framför att uppgradera hårdvara och ställa in drivrutiner rätt, föll denna genre helt i glömska hos mig. Kanske var det för att jag tyckte att mus och tangentbord inte kunde översättas till knappar på en handkontroll, kanske hade det blivit en för stor tidsinvestering att bygga upp samhällen och erövra världen? Jag vet i ärlighetens namn inte, men när nu &lt;strong&gt;Aven Colony&lt;/strong&gt; släpps till PlayStation 4 senare i juli, tänker jag nog minsann återvända till genren oftare. När det kommer till möjligheten att kontrollera ett spel av denna sort, är mina tveksamheter som bortblåsta bara efter några timmar med spelet, utvecklat av Mothership Entertainment. Inte en enda gång under mina sessioner har jag känt mig förvirrad eller borttappad bland knappkombinationer eller styrspaksmanövrar. Till skillnad från dåligt översatta PC-titlar som anlänt PlayStation-riket, känns Aven Colony som gjort för en DualShock 4-kontroller. Sättet att spela känner jag ganska omgående igen där jag börjar med knapphändiga resurser men med en obändig vilja av att utforska miljön och expandera min bas. Detta äventyr utspelar sig på planeten Aven Prime; en värld där människorasen kan överleva med lite hjälp av teknologi. Att överleva på en främmande planet lockar mig mycket, och istället för att prova en halvtimme under första försöket, sitter jag långt in på natten och planerar min bas. Titeln bjuder på ett intrikat nätverk av valutor där råvaror, fynd och material för överlevnad ständigt måste balanseras. Till en början har jag bara ett fåtal kolonisatörer som jag behöver se över, men snart basar jag över ett tusental och måste verkligen planera förbrukning av föda, vatten och elektricitet. På Aven Prime råder en bister vinter och alla solcellspaneler jag har placerat ut så strategiskt, tappar plötsligt hälften av sin elproduktion. Jag måste börja hushålla med elen och dessutom bygga vindkraftverk, vilka är mer pålitliga. När jag har hamnat i ekorrhjulet med distribution av livsnödvändiga detaljer, börjar jag inse genialiteten i detta spel, samtidigt som jag minns vad det var som jag föll för i genren. [caption id=&amp;ldquo;attachment_18347&amp;rdquo; align=&amp;ldquo;aligncenter&amp;rdquo; width=&amp;ldquo;550&amp;rdquo;]&lt;img src="http://www.psbloggen.se/wp-content/uploads/2017/07/Aven-Colony-8-550x300.jpg" alt="Burrrr&amp;hellip;.tur att vi har drönare som kan ge sig ut i kylan för att hämta förnödenheter!"&gt; Burrrr&amp;hellip;.tur att vi har drönare som kan ge sig ut i kylan för att hämta förnödenheter![/caption] I bakgrunden av själva spelet, snurrar ett helt ekosystem av variabler vilka bygger upp världen, och dessutom erbjuds jag mängder av möjligheter att utnyttja dessa. När jag under sommaren erhåller ett överskott av elektricitet, kan jag bygga batteridepåer som lagrar icke utnyttjad kraft, vilken jag sedan kan använda under de karga säsongerna. Under de första kampanjuppdragen känns det som att jag dränks av uppdrag som kretsar kring att utöka min bas och se till att mänskligheten frodas på den främmande planeten. Lite längre fram i spelet duggar dock inte notifieringarna lika tätt, utan låter istället min fantasi lägga ut planerna för nästa magnifika befästning. Aven Colony kommer definitivt att omsätta mängder av speltimmar för mig under sommaren, då detta är verkar vara en riktig fullträff när det kommer till den typ av spel som det företräder. Jag uppskattar verkligen den följsamma inlärningskurvan i början av spelet samt det faktum att utvecklaren verkligen har lyckats med att implementera en sund styrning av spelet via handkontrollen.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Förhandstest: Yooka-Laylee [PS4]</title><link>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-yooka-laylee-ps4/</link><pubDate>Tue, 24 Jan 2017 09:00:28 +0000</pubDate><guid>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-yooka-laylee-ps4/</guid><description>&lt;p&gt;Utvecklingsstudion Playtonic Games grundades av före detta Rare-anställda från Nintendo 64-tiden. Flera av dem jobbade med plattformsklassikern &lt;strong&gt;Banjo-Kazooie&lt;/strong&gt; , och har med hjälp av Kickstarter återupplivat en genre som i stort sett legat i dvala under en hel konsolgeneration. Ordlekarna med musikinstrument fortsätter men banjon och kazoon är nu utbytta mot en ukulele.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Yooka-Laylee&lt;/strong&gt; har varit under utveckling sedan 2012 när spelet ursprungligen utannonserades, och efter en otroligt lyckad Kickstarter börjar vi närma oss spelets releasedatum den 11 april. Jag fick chansen att spela demoversionen &lt;strong&gt;Yooka-Laylee Toybox Demo,&lt;/strong&gt; som släpptes i somras till de som stöttade spelet under finansieringsperioden. Syftet med demon är att visa tekniska aspekter och vilket rörelseschema kameleonten Yooka och fladdermusen Laylee har. [caption id=&amp;ldquo;attachment_15815&amp;rdquo; align=&amp;ldquo;aligncenter&amp;rdquo; width=&amp;ldquo;550&amp;rdquo;]&lt;img src="http://www.psbloggen.se/wp-content/uploads/2017/01/Yooka-Laylee-Toybox-Demo_20170121091716-550x300.jpg" alt=""&gt; Fyra fjäderpennor bakom ett glas. Jag undrar vad knappen på marken gör?[/caption] Under slutet av eran med den första PlayStation-konsolen blomstrade genren med 3D-plattformsäventyr och vi fick spela klassiker som &lt;strong&gt;Gex: Enter the Gecko&lt;/strong&gt; och &lt;strong&gt;Spyro the Dragon&lt;/strong&gt; , efter att &lt;strong&gt;Super Mario 64&lt;/strong&gt; hade tagit steget till äkta 3D. Innan dess såg vi hybrider som egentligen var 2D, men som använde den tredje dimensionen på kreativa sätt. Jag tänker främst på gamla favoriter som &lt;strong&gt;Crash Bandicoot&lt;/strong&gt; , &lt;strong&gt;Pandemonium&lt;/strong&gt; och &lt;strong&gt;Klonoa&lt;/strong&gt;. Toybox-demon består av en enda stor bana med målet att samla 100 fjäderpennor. Texturer är sparsamt använda och de flesta ytorna är bara färgglada rutnät, men det finns några stenar, träd och portaler som ser bra ut. För att hitta alla fjädrarna krävs det att jag noggrant och nyfiket utforskar hela banan, vrider på kameran för att se om det finns en gömd plattform bakom hörnen och använder hela repertoaren av rörelser. Som i många andra plattformsspel finns här både dubbelhopp, snurrattack och glidflygning med Laylees hjälp, men du kan även rulla som en boll och ta dig upp för sluttningar som det annars inte går att springa uppför. [caption id=&amp;ldquo;attachment_15816&amp;rdquo; align=&amp;ldquo;aligncenter&amp;rdquo; width=&amp;ldquo;550&amp;rdquo;]&lt;img src="http://www.psbloggen.se/wp-content/uploads/2017/01/Yooka-Laylee-Toybox-Demo_20170121122257-550x300.jpg" alt=""&gt; Gula berg och blå rutschkanor tror jag vi slipper i det slutgiltiga spelet[/caption] Det första som slår mig är att kontrollen känns lite sladdrig, och jag springer alltid lite extra efter att jag släpper analogspaken. Det tar några minuter innan jag vänjer mig, men då har jag hunnit haka upp mig på att kameran känns som tagen direkt från 90-talet. Står jag bredvid en vägg zoomar kameran i konstiga vinklar och fastnar ibland så jag måste rotera den åt motsatt håll för att den ska lossna. Musik och ljudeffekterna känns också 20 år gamla, och jag får känslan av att de slängt ihop lite ljud för att det inte ska vara knäpptyst. Jag hoppas på att det blir mer variation och högre kvalitet i den slutgiltiga produkten. Jag kämpar envist vidare och jag vänjer mig vid de tidiga irritationsmomenten. Playtonic visar verkligen ett brett spektrum och jag tvingas simma, balansera på vippande plattformar och lösa pussel där jag knuffar klot eller blockerande trälårar. I ett moment där jag måste rulla uppför ett torn med smala plattformar känner jag stor frustration, men bara på mig själv och mitt muskelminne. Efter kanske tio misslyckade försök blir glädjen desto större när jag väl når toppen. [caption id=&amp;ldquo;attachment_15823&amp;rdquo; align=&amp;ldquo;aligncenter&amp;rdquo; width=&amp;ldquo;550&amp;rdquo;]&lt;img src="http://www.psbloggen.se/wp-content/uploads/2017/01/Yooka-Laylee-Toybox-Demo_20170121120848-550x300.jpg" alt=""&gt; Är det en fladdermus eller fladdermössa?[/caption] Jag vägrar ge upp och spelar vidare tills jag har hittat alla fjädrar och sett det &amp;lsquo;hemliga&amp;rsquo; slutet på demon efter 45 minuters spelande. Denna teknikdemo ger mersmak och jag längtar efter det slutgiltiga spelet med riktig grafik och mer varierad bandesign. Jag har verkligen saknat ett renodlat plattformsspel där moderna spel med plattformselement oftast drunknar i ett stridssystem eller komplicerade uppgraderingssystem som tar fokus från upptäckarglädjen och precisionshoppandet. Häromdagen utannonserades dessutom ett flerspelarläge med en ny trailer där upp till fyra spelare kan tävla i ett antal minispel direkt i soffan. &lt;strong&gt;Ser du fram emot Yooka-Laylee i april?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Förhandstest: Friday the 13th: The Game</title><link>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-friday-the-13th-the-game/</link><pubDate>Mon, 02 Jan 2017 12:00:50 +0000</pubDate><guid>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-friday-the-13th-the-game/</guid><description>&lt;p&gt;Förra året offentliggjorde spelutvecklarna Gun Media det kommande skräckspelet &lt;strong&gt;Friday The 13th: The Game&lt;/strong&gt;. Teamet lyckades skrapa ihop 823 704 dollar på Kickstarter för att deras livsverk skulle bli en möjlighet. Under tidsperioden 20-25 december lanserades den stängda betan, en efterlängtad julklapp för alla som har backat eller förhandsbokat spelet. Detta är ett spel avsett för flera spelare varav sju stycken lägerledare ska försöka överleva natten och undvika den åttonde spelaren - den blodtörstige Jason Voorhees. Jag blir entusiastisk och väljer snabbspel, för att sedan välja en hjälte respektive en av de olika Jasons innan matchen startar. I detta skede har jag 12,5 procents chans att bli den maskerade mördaren och kurragömmaleken börjar på betans enda spelbara karta; Higgins Haven från den tredje filmen. Min puls ökar radikalt när jag inser att min vettskrämde karaktär placeras mitt i skogen, omedelbart måste jag beväpna mig och hitta en utväg snabbt, men samtidigt försöka bevara lugnet. För att ta mig härifrån måste laget reparera någon av bilarna som finns på nivån med hjälp av de slumpmässigt placerade reservdelarna. Jag kan även laga telefonen och ringa polisen, men det dröjer för lagens långa arm att komma på plats. Att spela lägerledare är spännande, mycket på grund av vetskapen att en mördare kan dyka upp när som helst. [caption id=&amp;ldquo;attachment_15480&amp;rdquo; align=&amp;ldquo;aligncenter&amp;rdquo; width=&amp;ldquo;550&amp;rdquo;]&lt;img src="http://www.psbloggen.se/wp-content/uploads/2016/12/15443217_1562337470448412_2954145223698788678_o-550x300.jpg" alt=""&gt; Jenny liknar Chris från tredje filmen och hennes lugn (Composure) är hennes starkaste tillgång. Att hon heter Myers i efternamn kan inte vara en slump..?[/caption] Har du undrat hur den långsamme Jason hinner ifatt sina offer i filmerna? Han använder sig av två olika teleporteringar, och kan överrumpla livrädda motspelare på flykt - men måste vänta en stund innan förmågan kan användas igen. Mördaren har ingen radar, men hans inre ekolod kan uppfatta ljudvågor från de livrädda bytena och kan även upptäcka vilka stugor de gömmer sig i. Jag kände mig överväldigad när jag traskade omkring som den framlidne Richard Brookers klassiska tolkning av Jason, och jag gillar att alla versioner av skräckikonen skiljer varandra åt. Några kan springa och vissa har starkare greppstyrka för att kunna utföra en brutal avrättning på plats. Att vara Jason är intressant nog inte lika roligt som att spela lägerledare, och det beror på småsaker. När jag spelade Kane Hodders version från den sjunde filmen hade jag svårt att hinna ikapp Vanessa Jones, den snabbaste motståndaren. Känslan av att jaga fanns där men inte i det utförande jag hade hoppats på, men modifieringar och balanseringar kan fortfarande ske innan Friday the 13th: The Game kommer ut på marknaden. Jag gillar dock de olika skillnaderna mellan karaktärerna. Alla är inte tillgängliga från start, utan de måste låsas upp när jag har samlat på mig tillräckligt med erfarenhetspoäng. Rollspelselementen ger mig stor lust att gå upp flera nivåer för att låsa upp till exempel Sackhead Jason, plus att jag även kan handla hjälpmedel åt lägerledarna och nya mordanimationer till deras livsfarlige fiende. [caption id=&amp;ldquo;attachment_15503&amp;rdquo; align=&amp;ldquo;aligncenter&amp;rdquo; width=&amp;ldquo;550&amp;rdquo;]&lt;img src="http://www.psbloggen.se/wp-content/uploads/2016/12/15272170_1535656413116518_8122338996181163105_o-550x300.jpg" alt=""&gt; Men snälla Jason, vi ska ju spela brännboll - inte hockey![/caption] Betans största överraskning var att matcherna underhöll mig ordentligt, med en skräckblandad förtjusning. Det var väldigt enkelt att greppa grunderna och jag kände en stor lust att spela en ny match omgående efter en avslutad massaker. Varje match har olika startpunkter och alla tillbehör ändrar också position för varje omgång, vilket skapar en välkommen omväxling. Jag uppskattade även att musiken inte spelades förrän Jason var i närheten, och därmed vill jag berömma Harry Manfredini och hans legendariska musik eftersom den starka känslan av att vara med i en Fredagen den 13:e-film kändes autentisk. Mitt allra första smakprov smakade lika gott som en nylagad sås. En stor portion tvivel sveptes bort efter mina provspelningar i julhelgen. Nu är jag mer övertygad om att Gun Media och deras vapendragare Illfonic vet vad de sysslar med, och kan de bara finslipa i kanterna kan deras skräckspel bli något extra. Intresset för Friday the 13th: The Game har förstärkts exponentiellt, och min längtan efter att återvända till Higgins Haven och de andra lägerplatserna är enorm. &lt;strong&gt;Friday the 13th: The Game kommer till PlayStation 4 tidigt 2017.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Mina första timmar med Steep</title><link>https://cms.dev.explewd.com/posts/mina-f%C3%B6rsta-timmar-med-steep/</link><pubDate>Wed, 23 Nov 2016 12:00:29 +0000</pubDate><guid>https://cms.dev.explewd.com/posts/mina-f%C3%B6rsta-timmar-med-steep/</guid><description>&lt;p&gt;Två av de spel som jag rankar allra högst när det kommer till actionbetonad sport på konsol är &lt;strong&gt;Burnout Paradise&lt;/strong&gt; och &lt;strong&gt;Amped 2&lt;/strong&gt;. De är visserligen väldigt olika som spelupplevelser men det finns ett par gemensamma egenskaper där höga hastigheter, öppna miljöer och galna trick är några av de största likheterna. Ubisoft Annecy har tidigare bidragit med resurser till både &lt;a href="http://www.psbloggen.se/recensioner/recension-tom-clancys-the-division-ps4/"&gt;&lt;strong&gt;Tom Clancy&amp;rsquo;s The Division (8/10)&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; och några av titlarna i Assassin&amp;rsquo;s Creed-serien, och stoltserar nu med extremsportspelet &lt;strong&gt;Steep&lt;/strong&gt;. Titeln fångade direkt mitt intresse under E3-mässan i somras och i helgen fick jag äntligen möjlighet att testa mina färdigheter i backen. Och i luften. I den öppna beta-versionen som tillhandahölls alla PlayStation 4-spelare under förra helgen känns världen väldigt öppen. Trots frenetiskt spelande, kom jag aldrig till någon slut där jag uppmanades köpa produkten. Kanske beror min upplevelse på att jag vid flera tillfällen fann mig själv planlöst glidande nedför de branta backarna och bara njuta. [caption id=&amp;ldquo;attachment_14730&amp;rdquo; align=&amp;ldquo;aligncenter&amp;rdquo; width=&amp;ldquo;550&amp;rdquo;]&lt;img src="http://www.psbloggen.se/wp-content/uploads/2016/11/steep-1-550x300.jpg" alt="NEJ! Nu fick jag snö i skon också. Hoppas att jag inte blir förkyld på kuppen!"&gt; NEJ! Nu fick jag snö i skon också. Hoppas att jag inte blir förkyld på kuppen![/caption] Steep är så pass öppet att du kan välja en av startpunkterna högt uppe i bergen och sedan strunta totalt i alla utmaningar som erbjuds, och jag kan definitivt rekommendera det. Jag börjar dock min utforskning med att följa direktiven för kartläggning som rösten i spelet uppmanar till. Jag lär mig ganska fort hur jag ska styra min karaktär, göra lite enkla trick och framför allt undvika att kollidera med träd och andra hinder. Snowboard är mitt första val eftersom jag för mitt liv inte klarar av att åka på en sådan i verkliga livet. De uppdrag jag får på bräda består till en början i att komma till mål så fort som möjligt, och med så lite barr i näsan som det bara går. Självklart missar jag ett flertal gånger och kraschar riktigt hårt och det är vid dessa tillfällen som jag upptäcker hur snabba och responsiva omstarterna är. På några sekunder står jag vid startlinjen igen och kan åter försöka. Så småningom blommar utmaningarna ut och introducerar trick som jag kan göra för att bättra på mina poäng i de lopp som handlar om annat än högsta hastighet. Det som jag uppskattar här är att det mer eller mindre är upp till mig som spelare hur jag vill samla poäng. Vill jag köra ett felfritt, snabbt lopp kan jag göra det och om jag trivs bättre med höga hopp, snygga trick och graciösa landningar går det bra också. Jag får poäng för det mesta och kan alltså få en bra placering även om jag inte utför trick hela tiden. För spelaren som uppskattar ännu högre hastigheter och behöver ha adrenalin pumpande i kroppen, finns även det galet underhållande läget för vingdräktstävlingar. Här gäller det att ha snabba reflexer och tungan rätt i mun, har du tungan utanför munnen kommer du att behöva tina upp den i en kopp varmt jägarte. Jag hann visserligen bara prova ett fåtal tävlingar i denna sport men känslan att fara utför backarna, bara några meter ovanför marken samtidigt som jag försöker väja för träd och andra objekt är verkligen beroendeframkallande. [caption id=&amp;ldquo;attachment_14731&amp;rdquo; align=&amp;ldquo;aligncenter&amp;rdquo; width=&amp;ldquo;550&amp;rdquo;]&lt;img src="http://www.psbloggen.se/wp-content/uploads/2016/11/steep-2-550x300.jpg" alt="När jag kommer ned, ska jag nog smaka lite jägarte trots allt&amp;hellip;"&gt; När jag kommer ned, ska jag nog smaka lite jägarte trots allt&amp;hellip;[/caption] Det finns även ett läge där jag kan flyga fallskärm, och det är betydligt lugnare, men det betyder inte att det blir tråkigt för det. Här byter jag reflexer och dödsförakt mot precision och vindberäkning, både i sidled och höjdled. Det är skönt att glida fram mellan bergstopparna och lyssna på lugn elektromusik. Det finns några saker med Steep som skulle hamna på minus, om jag skulle recenserat det idag. Dels tycker jag att den öppna miljön stör tävlingarna emellanåt. Visst kan det bero på att jag är van vid den gamla skolans extremsportspel, men jag känner ibland att jag har lite för många alternativ för att kunna fokusera på det jag egentligen bör göra. Jag känner också att min åkare ibland har lite svårt att bestämma sig vad som är fram eller bak när jag har råkat stanna eller kollidera mjukt med ett hus eller en vedtrave. Det blir ett väldigt hoppande fram och tillbaka innan jag åter styr kosan nedåt igen. I friåkarläget är detta inget som stör speciellt mycket men i tävlingarna känns det kontraproduktivt eftersom det vare sig känns naturligt eller givande. En återställningsfunktion vore att föredra i dessa lägen. På det stora hela har beta-versionen av Steep väckt en hunger efter mer hos mig. Jag ser fram emot när spelet släpps i början av december, det kan faktiskt vara så att detta blir något jag spelar väldigt mycket i vinter.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>VR-intryck från Comic Con</title><link>https://cms.dev.explewd.com/posts/vr-intryck-fr%C3%A5n-comic-con/</link><pubDate>Tue, 04 Oct 2016 09:09:21 +0000</pubDate><guid>https://cms.dev.explewd.com/posts/vr-intryck-fr%C3%A5n-comic-con/</guid><description>&lt;p&gt;Det är nu knappt ett par veckor kvar till den första av två stora hårdvarulanseringar från Sony denna höst, och det handlar förstås om PlayStation VR. Jag har sedan länge haft min förhandsbokning av enheten säkrad, men det var faktiskt inte förrän under förra veckan som jag själv hade möjlighet att testa headsetet under ett mediaevenemang i samband med Comic Con i Köpenhamn förra helgen. På plats fanns en handfull olika spel att testa, och trots att det var demonstrationer som var lite i kortaste laget känner jag att de flesta upplevelserna gav mersmak.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Förhandstest: For Honor</title><link>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-for-honor/</link><pubDate>Mon, 26 Sep 2016 16:00:07 +0000</pubDate><guid>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-for-honor/</guid><description>&lt;p&gt;När For Honor offentliggjordes under förra årets E3-mässa var jag ganska ointresserad av vad jag fick se. Inte ens världens mest passionerade producent, i form av Jason VandenBerghe, kunde få mig att lyfta ögonbrynen när denna flerspelardemo visades upp på scenen. Sedan dess har det klargjorts att faktiskt finns en kampanj i spelet, och lite mer djup än det som ursprungligen demonstrerades. I helgen fick jag ett litet smakprov av detta fiktiva universum där slagfältet delas av vikingar, samurajer och riddare, och jag måste medge att det finns mer som tilltalar mig här än vad jag hade förväntat mig. Demon som fanns tillgänglig på Comic Con var av flerspelarläget, och jag beslöt mig att prova lyckan med en riddare med svärd och sköld. Jag fick fort lära mig att det finns väldigt mycket att tänka på i spelets taktiska strider. När du försvarar dig måste du positionera din gard rätt jämfört med din motståndares attacker, vilket förstås låter som en uppenbar sak, men i stridens hetta är det verkligen en utmaning att hålla reda på. Om du har svårt att hitta hål i din motkombatants försvar finns det även möjlighet att slå undan skölden och lämna honom öppen för attacker. Du behöver också tänka lite på vad som händer i övrigt på kartan, där datorstyrda karaktärer utkämpar strider om territorier som kan ge dig bonuspoäng i matchen. Dessa fiender kan du enkelt plöja ner och de gör knappt någon skada på dig heller, men det öppnar också upp dig för attacker från andra mänskliga spelare om du inte har ögon i nacken. Striderna, som jag tidigare tyckte såg enformiga och lite trista ut, känns väldigt engagerande tack vare all taktik som krävs. Återkopplingen för varje träff är påtaglig, och varje duell du ställs inför är en rejäl utmaning. Jag är som bekant inte en person som spelar så hemskt många tävlingsinriktade spel online, men i rätt grupp kan detta nog bli ganska kul. Jag ser dock mest fram emot att få ser mer av själva kampanjen, som i dagsläget inte riktigt har demonstrerats. Om de lyckas väva in detta underhållande stridssystem med en intressant berättelse kan det mycket väl bli något att se fram emot när spelet släpps den 14 februari nästa år.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Förhandstest: Steep</title><link>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-steep/</link><pubDate>Mon, 26 Sep 2016 14:00:56 +0000</pubDate><guid>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-steep/</guid><description>&lt;p&gt;Under E3 i somras visades extremsportspelet &lt;strong&gt;Steep&lt;/strong&gt; upp på Ubisofts presskonferens som deras traditionsenliga avslutande överraskning. Det var ett relativt sett lågmält spel jämfört med de bomber de tidigare har släppt, som till exempel &lt;a href="http://www.psbloggen.se/recensioner/recension-watch-dogs-ps4/"&gt;&lt;strong&gt;Watch Dogs (7/10)&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;och &lt;strong&gt;Ghost Recon: Wildlands&lt;/strong&gt;. Vi fick se Ubisoft Annecys vision av en öppen sandlåda i alperna där du fritt kan åka snowboard, skidor eller flyga vingdräkt i utmanande och ogästvänliga miljöer, och i helgen fick jag möjligheten att testa spelet på Comic Con i Köpenhamn. Demonstrationen bjöd på en rad olika utmaningar, där jag till exempel fick delta i vingdräktstävlingar som tog mig genom trånga bergspass och förbi förrädiska klippor. Det finns dels lopp där du ska vara först i mål, men även poängstrider där du ska följa en utmålad linje så noggrant som möjligt. Det är en väldigt spännande utmaning eftersom du hela tiden måste hålla tillräcklig fart, och minsta lilla kollision innebär ett väldigt hastigt slut. Jag upplevde emellanåt att delar av miljön ritades in lite väl långsamt emellanåt, vilket innebar ett par plötsliga kollisioner med träd som jag inte hann undvika. När det kommer till snowboard- och skidåkningen väcks mitt gamla SSX-hjärta till liv en aning när jag började få grepp om tricksystemet. Det är betydligt mer verklighetsförankrat jämfört med de gamla utmärkta SSX-spelen, men det framkallar lite av samma känsla av spänning och inlevelse när jag lyckas med ett komplicerat trick när jag flyger genom luften. Jag fick snabbt känslan av att vilja nöta dessa utmaningar om och om igen för att bli marginellt bättre, och eftersom omstarterna är omedelbara känns det aldrig som att du dras ut ur spelet. Det är en väldigt viktig aspekt i spel där du förväntas träna dig själv för att bli bättre. Spelet kommer att ha en hel del onlinefunktioner, med tävlingar mot vänner och topplistor med dina bästa resultat. Detta gör att du kommer att du kommer att ha gott om saker att göra om du har många likasinnade vänner. Mitt intresse för spelet var relativt svalt innan jag fick möjlighet att testa det, men detta är definitivt förändrat nu. Jag hoppas att det fortfarande finns tid att optimera och fila på en del prestandaproblem och det faktum att objekt dyker upp lite väl sent i spelvärlden, men det kan bli en riktigt trevlig upplevelse om allting klaffar. Vi kommer att veta mer när spelet släpps den 2 december.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Förhandstest: PlayStation VR - precis innan releasen</title><link>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-playstation-vr-precis-innan-releasen/</link><pubDate>Fri, 23 Sep 2016 12:00:18 +0000</pubDate><guid>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-playstation-vr-precis-innan-releasen/</guid><description>&lt;p&gt;Det har hänt en hel del sedan jag testade &lt;a href="http://www.psbloggen.se/hardvara/forhandstest-playstation-vr/"&gt;PlayStation VR för första gången i november förra året&lt;/a&gt;, och tur är väl det med tanke på att PSVR släpps den 13 oktober - alltså om tre veckor. 2016 ska ju vara året för Virtual Reality, och jag har själv redan tagit steget ut i VR-världen med en HTC Vive. Därför kändes det extra spännande att få testa ett par PS4-spel med VR-stöd inför releasen, nämligen &lt;strong&gt;Battlezone&lt;/strong&gt; och &lt;strong&gt;Here They Lie&lt;/strong&gt;. En av de absolut bästa sakerna med PSVR är att det är en otroligt lättillgänglig pryl. Headsetet är snyggt, väger lite och är lätt att ställa in så att det sitter bekvämt på huvudet. Vissa av spelen kräver en PlayStation Move, men flera spel använder helt enkelt DualShock 4-handkontrollen - på gott och ont. För vana konsolspelare blir övergången väldigt enkel med de vanliga handkontrollerna, men det krävs ändå rörelsekontroller för att jag verkligen ska bli uppslukad av upplevelsen. Både Here They Lie och Battlezone spelas med DS4-kontrollen, men på lite olika sätt.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Mina första timmar med Hatsune Miku: Project Diva Future Tone</title><link>https://cms.dev.explewd.com/posts/mina-f%C3%B6rsta-timmar-med-hatsune-miku-project-diva-future-tone/</link><pubDate>Mon, 11 Jul 2016 12:00:12 +0000</pubDate><guid>https://cms.dev.explewd.com/posts/mina-f%C3%B6rsta-timmar-med-hatsune-miku-project-diva-future-tone/</guid><description>&lt;p&gt;Nedräkningen gick till noll, spelet var nedladdat och orgien i vocaloidmusik kunde börja! För några veckor sedan satt jag salig framför den största och mäktigaste versionen någonsin av popdivan Hatsune Mikus spel. Nu har jag tillbringat några timmar tillsammans med världens största artist (hon har sjungit hundratusentals sånger) och jag kan redan berätta att jag har mängder av glädjefyllda timmar framför mig. Grundstommen i spelet är &lt;strong&gt;Hatsune Miku: Project DIVA Arcade&lt;/strong&gt; , ett spel i klassisk arkadutformning med skärm, högtalare och stora knappar att hamra på i takt med musiken. Sedan introduktionen i japanska spelhallar 2010, har spelet utvecklats konstant och är nu inne på sin tjugonionde iteration, nu kallad &lt;strong&gt;Hatsune Miku: Project DIVA Arcade Future Tone&lt;/strong&gt;. I spelhallsversionen finns endast PlayStation-knapparna fyrkant, triangel, cirkel och kryss. Den nuvarande versionen som jag spelat på i Japan har dessutom en rörelsekänslig yta som används för att dra fingret åt olika håll; ett nytt sätt att öka interaktivitet och svårighetsgraden. Det finns även en funktion där jag som spelare kan använda ett personligt spelkort för att spara framgången i spelet samt lagra information om namn och vilka kläder (moduler) som jag låst upp. I PlayStation 4-versionen finns de flesta funktioner överförda från arkadspelet och självklart lagras mina framsteg automatiskt. Något som förändrats i översättningen till PlayStation-plattformen är tillägget av att använda styrkorsets knappar. Detta ska snart visa sig vara spelets svaghet och får mig att konspiratoriskt misstänka ett samarbete med vissa företag som tillverkar specialkontroller till spelet. [caption id=&amp;ldquo;attachment_12149&amp;rdquo; align=&amp;ldquo;aligncenter&amp;rdquo; width=&amp;ldquo;550&amp;rdquo;]&lt;img src="http://www.psbloggen.se/wp-content/uploads/2016/07/Hatsune-Miku-controller-550x300.jpg" alt="Jag behöver en sådan här, förutsatt att den funkar med arkadversionen&amp;hellip;"&gt; Jag behöver en sådan här, förutsatt att den fungerar med arkadversionen&amp;hellip;[/caption] I de låtar där tempot är högt och svårighetsgraden överstiger sex (av tio möjliga), visar det sig att det är väldigt svårt att hinna med att trycka lika snabbt på styrkorset som på knapparna; vänster hand är helt enkelt inte lika tränad som höger. Detta gör att DualShock 4-kontrollen känns i det närmaste som ett handikapp om jag jämför med upplevelsen från spelhallarna. När det kommer till musikutbudet är det fullkomligt fantastiskt. Här finns verkligen något för alla, speciellt om du har köpt båda musikmodulerna (Future Sound och Colorful Tone), då varje modul innehåller 100-120 låtar, beroende på vilken du har laddat ned. Tidlösa klassiker såsom Erase or Zero, Packaged, Luka Luka★Night Fever varvas med (för mig) mindre kända verk som till exempel den sköna, gränsöverskridande upplevelsen After Burner från SEGAs klassiska arkadspel med samma namn. [caption id=&amp;ldquo;attachment_12150&amp;rdquo; align=&amp;ldquo;aligncenter&amp;rdquo; width=&amp;ldquo;550&amp;rdquo;]&lt;img src="http://www.psbloggen.se/wp-content/uploads/2016/07/Hastune-Miku-Project-Diva-Future-Tone_1-550x300.jpg" alt="&amp;hellip;om du nu tvekade på att det fanns kläder att köpa&amp;hellip;"&gt; &amp;hellip;om du nu tvekade på att det fanns kläder att köpa&amp;hellip;[/caption] Även om jag har spelat alldeles för många timmar av &lt;a href="http://www.psbloggen.se/recensioner/recension-hatsune-miku-project-diva-f-vita/"&gt;&lt;strong&gt;Hatsune Miku: Project Diva F (8/10)&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; och &lt;a href="http://www.psbloggen.se/recensioner/recension-hatsune-miku-project-diva-f-2nd-vita/"&gt;&lt;strong&gt;Hatsune Miku: Project Diva F 2nd (9/10)&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;, och känner igen en hel del av låtarna, känns det ändå som att jag får lära mig allt på nytt. Anledningen är att rytmen och knapptryckningarna är helt annorlunda jämfört med tidigare PlayStation-versioner, eftersom jag nu spelar spelhallens tolkning av musiken. Jag tycker överlag att det är ett mycket högre tempo i knapptryckningarna, även på den normala svårighetsgraden. Två nya spelmoment har introducerats i Hatsune Miku: Project Diva Future Tone; ett där jag ska hålla in en eller fler knappar så länge som möjligt för att öka på mina poäng, något som visar sig vara ordentligt utmanande. Den andra funktionen är de fingerrörelser som jag nämnde tidigare. Denna funktion kan antingen utföras genom att använda pekplattan på handkontrollen, eller genom att trycka på R1 respektive L1. Moduler, eller kläder, finns att välja i ett stort antal men det finns inget som egentligen kräver att du använder dem utan är mest för syns skull. Glädjen och troféerna i spelet erhålls rätt och slätt genom att njuta av musiken, försöka slå dina rekord och gå upp i nivå. Hatsune Miku-spelen har aldrig handlat om något annat för mig och frågan är om jag behöver mycket mer än detta. Möjligtvis en specialkontroll då, men den köper jag nog i Japan i höst!&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Mina första timmar med Dragon Quest Builders</title><link>https://cms.dev.explewd.com/posts/mina-f%C3%B6rsta-timmar-med-dragon-quest-builders/</link><pubDate>Thu, 02 Jun 2016 15:00:37 +0000</pubDate><guid>https://cms.dev.explewd.com/posts/mina-f%C3%B6rsta-timmar-med-dragon-quest-builders/</guid><description>&lt;p&gt;Under min resa i Japan lyckades jag ju få tag i mina knepiga spel som jag haft siktet på under en längre tid. Jag uppmärksammade även skinande nya exemplar av &lt;strong&gt;Dragon Quest Builders&lt;/strong&gt; i hyllorna, men lät dem vara eftersom jag misstänkte att spelet skulle kräva kunskaper i det japanska språket som jag ännu inte besitter. Som tur var, följde min son efter mig och letade efter intressanta spel och när vi väl gick fram till kassan, smög han fram PlayStation Vita-förpackningen av spelet. Under semestertider har jag svårt att säga nej till familjen, speciellt om det handlar om ett inköp av en PlayStation-titel och därför hamnade det även ett exemplar av detta spel i kassen och på kvittot. Väl hemma på hotellrummet, roffade min grabb snabbt åt sig min bärbara konsol. Äventyret för honom började samma kväll och lyckligtvis blev min hustru också intresserad. Innan vi lämnade den uppåtgående solens land, hade vi två exemplar av Dragon Quest Builders i bagaget och när vi anlände Sverige igen började kampen om hushållets två PlayStation Vita. För några veckor sedan sögs även jag in i den underbara världen som Square Enix skapat för så länge sedan. [caption id=&amp;ldquo;attachment_11402&amp;rdquo; align=&amp;ldquo;aligncenter&amp;rdquo; width=&amp;ldquo;550&amp;rdquo;]&lt;img src="http://www.psbloggen.se/wp-content/uploads/2016/05/dragon-quest-builders-1-550x300.jpg" alt="Att bygga upp en ny by är trevligare än att slåss mot monster!"&gt; Att bygga upp en ny by är trevligare än att slåss mot monster![/caption] I spelet är det din uppgift att tillsammans med protagonisten, återställa Alefgard till sitt forna skick. Världen är densamma som i det allra första Dragon Quest-spelet och anledningen till det akuta behovet av renovering är att den onda demonen Dragonlord i princip har förstört hela världen. Spelet visas ur ett tredjepersonsperspektiv, sett ovanifrån där jag som spelare har möjlighet att fritt svänga runt med kameran. Miljön påminner lite om Minecraft i det avseendet att allt byggs upp av fyrkanter - jag känner mig omedelbart hemma och går loss med nävarna på en jordkub. Den del av äventyret som jag upplevt hittills, kretsar kring återuppbyggnaden av en liten by. När jag anländer finns det bara ett litet hus, som dessutom är i riktigt dåligt skick eftersom väggarna är trasiga. Första uppdraget består därför i att hacka sönder jord, plocka upp dem och sedan laga väggarna med materialet. På detta sätt lär spelet mig mer och mer och uppgifterna blir mer intrikata. Innan jag vet ordet av, står jag och skapar nya föremål vid en arbetsbänk. Sakta men säkert blir jag mer och mer kunnig i skapande och planerande av byggnader. Även om texten är helt på japanska (där alla tre &lt;a href="http://www.psbloggen.se/artikel/martins-importguide/"&gt;skrivstilar&lt;/a&gt; används), kan jag förstå en del av vad som behöver göras eftersom bilder på föremål blandas med texten. Behöver jag skapa en eldstad, visas en liten ikon av eldstaden. Ska jag ut på jakt, visas ofta en markör på kartan. [caption id=&amp;ldquo;attachment_11403&amp;rdquo; align=&amp;ldquo;aligncenter&amp;rdquo; width=&amp;ldquo;550&amp;rdquo;]&lt;img src="http://www.psbloggen.se/wp-content/uploads/2016/05/dragon-quest-builders-ps4-2-550x300.jpg" alt="Det är tur att Nintendo inte lyckats registrera Links varumärke till luva!"&gt; Det är tur att Nintendo inte lyckats registrera Links varumärke till luva![/caption] Jag lär mig kontinuerligt nya recept för att skapa föremål, utmanas att jaga nya monster för att utvinna nya råvaror men framför allt sporras jag som Minecraft-spelare att bygga mitt boende med stil. I min senaste spelsession, tillbringade jag nästan en halvtimme med att fylla i hål i marken eftersom jag inte tyckte att det såg estetiskt tilltalande ut. När jag har lyssnat på min hustru då hon spelar, vet jag dock att jag inte ens har skrapat på ytan. Hon har i dagsläget varvat spelet en gång, efter över femtio timmars speltid, och får helt enkelt inte nog. Jag vet att jag också kommer att slukas fullständigt av denna upplevelse när jag väl börjar spela det på riktigt. Problemet just nu är att jag inte förstår något av det som står på skärmen, utan måste gissa mig fram eller störa min fru (som förstår japanska). Om jag kort ska beskriva Dragon Quest Builders för att entusiasmera fler spelare, så är det kort och gott ett Zelda-äventyr med influenser från byggandet i Minecraft, blandat med massiva online-rollspel när det kommer till de kortare uppdragen. Personligen är jag övertygad om att den här titeln är början på något helt nytt för oss PlayStation-spelare, något som verkligen är värt att köpa när det &lt;a href="http://www.psbloggen.se/nyhet/dragon-quest-builders-kommer-till-europa/"&gt;släpps i oktober!&lt;/a&gt; &lt;strong&gt;Du har väl tagit ledigt i oktober du med?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Mina första timmar med Grand Kingdom</title><link>https://cms.dev.explewd.com/posts/mina-f%C3%B6rsta-timmar-med-grand-kingdom/</link><pubDate>Thu, 28 Apr 2016 09:31:11 +0000</pubDate><guid>https://cms.dev.explewd.com/posts/mina-f%C3%B6rsta-timmar-med-grand-kingdom/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Grand Kingdom&lt;/strong&gt; är ett helt nytt rollspel i den japanska stilen, utvecklat av den nystartade studion MonoChro som förutom utveckling av spel, även fokuserar på grafisk design och marknadsföring i Japan. När jag skriver helt nytt, menar jag det på alla möjliga sätt; inte nog med att det är en ny spelserie och en helt ny utvecklare; spelet som jag upplevt känns dessutom nytt och fräscht på ett sätt som jag inte riktigt kan beskriva. Jag har spelat igenom offlineläget som demoversionen erbjuder och jag vill redan nu påstå att detta är en titel som ingen rollspelsfanatiker bör missa. Den tredje maj släpps nycklarna till testversionen, och om du inte redan har anmält intresse rekommenderar jag att du gör det genom att besöka spelets &lt;a href="http://nisamerica.com/games/grand-kingdom/"&gt;webbsida&lt;/a&gt;. Jag börjar med att få det uppenbara överstökat; ett kungarike är splittrat, ära och adlighet är utbytt mot fula knep och strider mellan grupper av legosoldater. Intriger och politik serveras tillsammans med gränsöverskridande samarbeten och krigsstrategier. Själva spelet bjuder på sedvanligt halvdåliga insatser av amerikanska röstskådespelare men tillåter tack och lov (även i demoversionen) mig att växla till japanska röster. Vad som slår mig som unikt i detta strategiska rollspel är hur greppbar själva strategin är. Efter en rejäl näsbränna från Disgaea-spelen, brukar jag vara ytterst försiktig att närma mig rollspel som kallas strategiska men Grand Kingdom ger mig inte ångest, snarare tvärtom. Kanske är det för att utvecklaren inte har en meriterande historik som de måste leva upp till? Så snart spelet startar får jag steg för steg lära mig att flytta min grupp av äventyrare runt kartan, och det liknar ett brädspel där vi går ett steg i taget längs en utstakad väg. Fiendetrupper patrullerar kartans vägar och det finns möjlighet att undvika dem antingen genom att observera deras rörelsemönster eller genom att använda specialförmågor. Varje uppdrag måste slutföras inom en viss tidsgräns som i grund och botten handlar om hur många steg, eller spelvändor som har förflutit. På spelplanen finns dolda stigar, genvägar och självklart en mängd gömda skatter. Som spelare måste jag hela tiden väga förbrukad speltid mot chansen att hitta skatter eller utrustning som jag kan behöva. [caption id=&amp;ldquo;attachment_10836&amp;rdquo; align=&amp;ldquo;aligncenter&amp;rdquo; width=&amp;ldquo;550&amp;rdquo;]&lt;img src="http://www.psbloggen.se/wp-content/uploads/2016/04/grand-kingdom-ps-vita-ps4-screenshots-1115-550x300.jpg" alt="X betyder i detta fall INTE skatt&amp;hellip;"&gt; X betyder i detta fall INTE skatt&amp;hellip;[/caption] Precis som i ett traditionellt, japanskt rollspel, utspelar sig striderna i en viss turordning. Ganska snart upptäcker jag dock att det finns ett fantastiskt djup i stridssystemet. Mina karaktärer ses från sidan och kan röra sig åt höger eller vänster och för varje steg de tar, används förflyttningspoäng. Jag kan också förflytta hjältarna i djupled; fienderna har nämligen en tendens att inte ställa sig på rad och vänta på första slaget. Attackerna jag delar ut skänker mig en känsla av nytänk eftersom varje karaktärsklass har sitt eget sätt att anfalla. Krigaren hamrar på för fullt och kräver att du gör samma sak genom att hamra på cirkelknappen medan bågskytten kräver precision och utmanar dig att trycka på attackknappen i rätt ögonblick för att träffa målet; nästan som ett rytmspel. Utan att märka något blir jag helt uppslukad av världen och mekaniken bakom spelet. Jag förundras över vilka smarta knep MonoChro har tagit till för att utmana mig som spelare. Jag måste inte ställas inför övermäktiga monster, det räcker med att jag tänker fel i min uppställning av hjältar för att utmanas. Min känsla av överlägsenhet byts snabbt till misär när jag upptäcker att min kraftiga elchocksattack från magikern råkar träffa min krigare i ryggen, bara för att jag råkade flytta på honom under stridens gång. Som om inte stridsmekaniken skulle vara nog erbjuds jag dessutom redan i början att köpa med mig extrautrustning ut i fält, till exempel lådor eller torn. Dessa kan jag sedan bygga eller placera ut på slagfältet för att försvåra fiendens frammarsch eller låta min bågskytt få bättre överblick över fiendernas svaga punkter. Det jag beskrivit hittills är en liten del av själva spelet och dess mekanik. Om du är intresserad av att utöka speltimmarna tillsammans med Grand Kingdom, erbjuds även ett asynkront krigsläge över internet. Här allierar du dig och dina trupper med en av de stora makterna och förbinder dig att strida i deras namn under ett visst antal spelår. I onlineläget kan du själv hoppa in och slåss mot fiender, eller låta en annan trupp under ditt befäl utkämpa striderna utan din inverkan. Det verkar inte finnas realtidsstrider mot andra spelare, utan interaktionen med medspelare verkar kretsa kring att rösta fram taktiker och beslut, sälja utrustning och så vidare. Grand Kingdom släpps till PlayStation 4 och PlayStation Vita den 17 Juni i Europa. Spelet stödjer inte cross-save men data från demoversionen kommer att gå att importera till PlayStation 4-versionen. &lt;strong&gt;Jag är hur taggad som helst inför Grand Kingdom i juni, ska inte du testa demo-versionen också?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Förhandstest: Overwatch [PS4]</title><link>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-overwatch-ps4/</link><pubDate>Mon, 18 Apr 2016 12:00:04 +0000</pubDate><guid>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-overwatch-ps4/</guid><description>&lt;p&gt;Det har säkert inte undgått någon att Blizzard gör sin första skjutare någonsin, och sin första nya värld på 18 år. Jag pratar förstås om &lt;strong&gt;Overwatch&lt;/strong&gt; som släpps till PlayStation 4 den 24 maj. Spelet är en onlinebaserad lagskjutare som utspelar sig på jorden inom en snar framtid, och precis som i andra titlar från Blizzard finns det massor av historia att upptäcka för de 21 hjältarna som följer med från början. Det första som slår mig när spelet startar är hur otroligt ljust och färgglatt spelet är jämfört med många andra skjutare. Här blommar träden, svävarbilarna glänser som nya och solen skiner utomhus. Det är förstås en medveten strategi från utvecklarna för att tilltala en större målgrupp, och som presentatören bekräftar är det en framtidsvision “värd att kämpa för”. Min andra tanke är hur otroligt välpolerat spelet är med mjuka animeringar och ingen förlust av bildfrekvens överhuvudtaget. [caption id=&amp;ldquo;attachment_10663&amp;rdquo; align=&amp;ldquo;aligncenter&amp;rdquo; width=&amp;ldquo;550&amp;rdquo;]&lt;img src="http://www.psbloggen.se/wp-content/uploads/2016/04/tracer-550x300.jpg" alt="Mitt val av hjälte inför första matchen"&gt; Mitt val av hjälte inför första matchen[/caption] De 21 hjältarna är indelade i fyra olika huvudgrupper: anfall, försvar, pansar och support. Här finns verkligen något för alla, oavsett om du vill gömma dig bakom ett hörn och hela dina lagkamrater eller stå i hetluften och dra på dig motståndarnas eld. Hjältarna är trots gruppindelningen helt olika och inga av dem har identiska förmågor. Kontrollerna känns genomtänkta och när jag provar nya hjältar kan jag snabbt kan få se en panel med förmågorna genom att trycka vänster på styrkorset. Färdigheterna är väldigt fantasifulla och kan vara allt från förflyttningsbaserade som att flyga eller klättra på väggar till att kunna spola tillbaka tiden så du hamnar där du stod för en stund sedan med de livspoäng du hade då. Nivåerna är väldesignade och kryllar av gränder och vrår, där det alltid finns alternativa vägar att ta sig fram. Alla banor är framtidsvisioner av verkliga platser i vår värld som exempelvis London eller Hollywood. Vid lansering kommer det att finnas 12 banor, men Blizzard har sagt att alla hjältar och banor som läggs till vid uppdateringar kommer att bli gratis tillgängliga för alla spelare.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Mina första timmar med Miracle Girls Festival</title><link>https://cms.dev.explewd.com/posts/mina-f%C3%B6rsta-timmar-med-miracle-girls-festival/</link><pubDate>Wed, 13 Apr 2016 12:00:25 +0000</pubDate><guid>https://cms.dev.explewd.com/posts/mina-f%C3%B6rsta-timmar-med-miracle-girls-festival/</guid><description>&lt;p&gt;Tillhör du den typen av spelare som inte kan få nog av japanska rytmspel eller som tycker att Hatsune Miku-spelen är fantastiska samtidigt som du inte kan greppa storheten i vocaloid-fenomenet? Om så är fallet, tror jag att jag har hittat ett spel som ska falla dig i smaken! &lt;strong&gt;Miracle Girls Festival&lt;/strong&gt; är ett musikspel där du, likt Project Diva-titlarna, ska trycka på knappar i takt med musiken; olika moment av fingerfärdighet sätts på prov i allt ifrån banala ballader till pumpande, högoktanig technomusik. Den här gången handlar det dock inte om en röstsyntes som framför musiken, utan en grupp tonårsidoler som sjunger och dansar till välkända låtar vilka återfinns i populära animeserier. Tjejerna i spelet får hjälp av en agent som ser till att de får uppträda på olika scener runtom i spelets värld. De uppträder i de mest fantasifulla tillställningar; allt ifrån ordinära inomhusarenor till mystiska skogsmiljöer. Det finns en gemensam faktor dock: publiken viftar alltid med neonlysande ljusstavar, precis som vilken japansk konsert som helst. Musikutbudet är väldigt varierat och bjuder, trots sin österländska influens, på en stor bredd av musikstilar där den röda tråden är populärkultur från Japan. Låtar från kända animeserier som Yuri Yuri och Wake up, Girls! varvas med Nourin och Go! Go! 575. För en nybörjare inom japanska serier låter detta säkert som rena rama grekiskan men faktum är att alla musikstycken jag har spelat igenom hittills är oerhört bra - de sätter sig i hjärnan direkt! [caption id=&amp;ldquo;attachment_10590&amp;rdquo; align=&amp;ldquo;aligncenter&amp;rdquo; width=&amp;ldquo;550&amp;rdquo;]&lt;img src="http://www.psbloggen.se/wp-content/uploads/2016/04/Miracle-girls-2-550x300.jpg" alt="Ahhh&amp;hellip;Anime-tjejer och anime-musik, hur kan man inte gilla detta spel?"&gt; Ahhh&amp;hellip; Anime-tjejer och anime-musik, hur kan man inte gilla detta spel?[/caption] Miracle Girls Festival klassas som ett enkelt musikspel men ändå har jag svårt att hänga med i låtarna även i den enkla svårighetsgraden som presenteras till en början. Spelet är dock oerhört förlåtande om jag jämför med Hatsune Miku&amp;rsquo;s motsvarigheter och det är väldigt enkelt att uppnå höga poäng även om jag missar en hel del knapptryckningar. Förutom svårighetsgraden, skiljer sig detta spel från vocaloid-titlarna på ytterligare ett sätt. I och med att alla låtar utspelar sig i ett konsertläge, har även ljud från en livepublik lagts till och det är verkligen stämningshöjande. Folkmassan viftar inte bara med sina ljusstavar, utan sjunger även med i sångerna om jag gör ett bra jobb; de hejar och skriker efter mer och jag dras med i upplevelsen - det känns helt fantastiskt! Jag är snart färdig med de sex turnédagar som flickorna i min grupp behöver genomföra innan spelet är slut men jag känner en stor dragningskraft från spelet att återvända för att fortsätta spela. Musiken som pumpas ut i mina hörlurar är enormt beroendeframkallande och jag finner ofta mig själv sittandes och nynna på låtarna även när spelet är avstängt. [caption id=&amp;ldquo;attachment_10591&amp;rdquo; align=&amp;ldquo;aligncenter&amp;rdquo; width=&amp;ldquo;550&amp;rdquo;]&lt;img src="http://www.psbloggen.se/wp-content/uploads/2016/04/Miracle-girls-1-550x300.jpg" alt="Det går undan i spelet; förbered mosande av fyrkant!"&gt; Det går undan i spelet; förbered mosande av fyrkant![/caption] Jag är osäker på om Miracle Girls Festival kommer att släppas översatt för oss i väst, men till skillnad från &lt;strong&gt;&lt;a href="http://www.psbloggen.se/forhandstest/mina-forsta-timmar-med-hatsune-miku-project-diva-x/"&gt;Hatsune Miku: Project Diva X&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt; , tycker jag inte att språkbarriären är något hinder om du är sugen på att importera spelet. Visst finns det lager på lager av japansk text men det spelar inte så stor roll eftersom turnéläget är ganska rättframt. Vill du klara allt i spelet och kamma hem en platinumtrofé, finns dessutom redan en begriplig guide publicerad på internet. Jag har ställt in siktet på att köra igenom precis allt i spelet och om du suktar efter lite J-pop eller anime-musik förpackat i en Hatsune Miku-skrud, tycker jag att du ska &lt;a href="http://www.psbloggen.se/artikel/martins-importguide/"&gt;importera &lt;/a&gt;spelet för det är det helt klart värt!&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Mina första timmar med Hatsune Miku: Project Diva X</title><link>https://cms.dev.explewd.com/posts/mina-f%C3%B6rsta-timmar-med-hatsune-miku-project-diva-x/</link><pubDate>Mon, 11 Apr 2016 12:00:44 +0000</pubDate><guid>https://cms.dev.explewd.com/posts/mina-f%C3%B6rsta-timmar-med-hatsune-miku-project-diva-x/</guid><description>&lt;p&gt;Dagen efter att &lt;strong&gt;Hatsune Miku: Project Diva X&lt;/strong&gt; släpptes, hade jag förmånen att besöka en spelaffär i Japan och kunde naturligtvis inte låta bli utan att köpa det. Nu har jag tillbringat några timmar med spelet och tänkte delge dig mina tankar. Det första som slår mig när jag startar spelet är hur mycket text på japanska som presenteras för mig. Jag blir lite orolig eftersom jag har läst att det ska innehålla ett mer invecklat narrativ, men jag är modig och kastar mig hungrigt in i spelet. Jag trycker cirkel hela tiden för att hoppa över textsjok som jag inte förstår. Miku är lika glad som vanligt och berättar en massa saker för mig; jag nickar, ler och låtsas som att jag förstår vad hon säger. Inom kort slängs jag in i den underbara vocaloid-musiken igen och jag uppmärksammar att ljuden som uppkommer när jag trycker på knapparna har ändrats, eller optimerats. Det låter perfekt i varje knapptryckning, oavsett vilken typ av låt som spelas. Nyheten för denna utgåva är att jag inte bara får ett antal nya låtar att spela igenom, utan presenteras istället för ett antal världar, eller områden; &amp;ldquo;Neutral&amp;rdquo;, &amp;ldquo;Cute&amp;rdquo;, &amp;ldquo;Cool&amp;rdquo;, &amp;ldquo;Classic&amp;rdquo; och &amp;ldquo;Quirky&amp;rdquo;. Varje område, eller aura som de även kallas, har sin stil, sina utmaningar och sin tydliga inspiration och allt känns som att det passar alldeles utmärkt. [caption id=&amp;ldquo;attachment_10553&amp;rdquo; align=&amp;ldquo;aligncenter&amp;rdquo; width=&amp;ldquo;550&amp;rdquo;]&lt;img src="http://www.psbloggen.se/wp-content/uploads/2016/04/hatsune-miku-project-diva-x-2-550x300.jpg" alt="Dags att spamma triangel, men samtidigt titta på de kommande noterna!"&gt; Dags att spamma triangel, men samtidigt titta på de kommande noterna![/caption] Det finns fler nyheter i spelet, som till exempel sekvenser i knapptryckandet där det gäller att hamra så fort som möjligt på knappen som visas på skärmen. Detta kallas &amp;ldquo;rush&amp;rdquo; och öppnar upp möjligheten för snabbtryckande spelare att toppa upp sina poäng ytterligare. En annan ny funktion är de slumpmässiga vinsterna av nya moduler som sker om jag klarar utmaningar efter att jag har spelat bra under en stor del av låten. Som om inte detta vore nog introduceras även producentmixen, vilken är den sista låten som utmanar mig innan jag får ta mig vidare till nästa värld. I en blandning av tre eller fyra låtar från samma skapare varvas de mer eller mindre kända musikaliska verken som artisten tycker är bra, eller anses populära. Många av mina favoriter från artister som till exempel Michie M kommer här till sin fulla rätt med nya tag och jag måste erkänna att jag har lätt för att få gåshud samtidigt som jag svänger med huvudet i takt med musiken. [caption id=&amp;ldquo;attachment_10554&amp;rdquo; align=&amp;ldquo;aligncenter&amp;rdquo; width=&amp;ldquo;550&amp;rdquo;]&lt;img src="http://www.psbloggen.se/wp-content/uploads/2016/04/hatsune-miku-project-diva-x-1-550x300.jpg" alt="Jag är rösten från framtiden!!"&gt; Jag är rösten från framtiden, men än så länge bara på japanska!![/caption] Hittills låter det ju perfekt för Hatsune Miku-fantasten men det finns en stor nackdel i dagsläget och det är språket. Jag har lyckats spela igenom samtliga låtar i tre av de fem världarna och jag tycker att jag har gjort ett riktigt bra jobb. Ändå släpps jag inte in i de två återstående regionerna, och hur mycket jag än försöker lyckas jag inte. Jag försöker ta hjälp av min hustrus kusinbarn (som talar och läser japanska flytande) men hon vet inte heller riktigt hur jag ska gå vidare, det kanske hade varit lättare om hon spelat spelet från början? Hatsune Miku: Project Diva X är än så länge ett formidabelt spel med många bra låtar och nya, härliga utmaningar, men för den importsugne spelaren rekommenderar jag ändå att vänta tills i höst när den översatta versionen släpps. Berättelseläget och språkbarriären kräver helt enkelt för mycket för att komma vidare och för att njuta av spelet fullt ut. Å andra sidan har jag ju satt som mål att börja lära mig japanska ordentligt, så för mig kanske detta blir en utmaning i sig? Om jag bara lär mig tyda &lt;a href="http://www.psbloggen.se/artikel/martins-importguide/"&gt;katakana och hiragana&lt;/a&gt; lite mer, kanske jag förstår vad den blåhåriga Divan berättar för mig. Ganbare, Miku-chan!&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Mina första timmar med Dark Souls III</title><link>https://cms.dev.explewd.com/posts/mina-f%C3%B6rsta-timmar-med-dark-souls-iii/</link><pubDate>Wed, 23 Mar 2016 16:01:47 +0000</pubDate><guid>https://cms.dev.explewd.com/posts/mina-f%C3%B6rsta-timmar-med-dark-souls-iii/</guid><description>&lt;p&gt;Vi är flera på redaktionen som inte riktigt kan få nog av From Softwares spel, men vi spelar dem i olika takt. Fredrik bränner sig igenom dem i en ursinnig takt och Johan tar sig metodiskt genom dem. Jag föredrar att ta det lugnt och spela kortare sessioner. Få lite spö av monstren och komma tillbaka - kanske stänga av i några timmar och låta bossarnas rörelsemönster marinera innan jag återvänder. Kanske var det därför det dröjde till förra veckan innan jag tog Platinum-trofén i &lt;strong&gt;&lt;a href="http://www.psbloggen.se/recensioner/recension-bloodborne-ps4/"&gt;Bloodborne (10/10)&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt; , för jag vet att jag gillar att dra ut på njutningen. Och nu har jag fått testa den färdiga versionen av &lt;strong&gt;Dark Souls III&lt;/strong&gt; i ett par timmar. Inte en &lt;a href="http://www.psbloggen.se/forhandstest/forhandstest-dark-souls-iii/"&gt;förhandsversion&lt;/a&gt;, utan samma kod som kommer att släppas i butik den 12 april. Så vad är nytt denna gång? Jag tror att det handlar mer om ett helhetstänk än något annat. De inledande timmarna känns som en väl avvägd blandning av de tidigare spelen, och är mycket mer tillgängliga än tidigare. Jag fick till exempel börja spelet med både vapen och rustning, i stället för att vara försvarslös och tvingas hitta min utrustning i menyer. Det låter kanske självklart att det ska fungera så i ett spel, men Dark Souls-spelen brukar lyckas med konststycket att vara svåra i ordets alla bemärkelser. Svårbesegrade, svårtillgängliga och till och med svårmodiga. Nu slipper nya spelare åtminstone lära sig menyerna innan de ens lärt sig slåss. [caption id=&amp;ldquo;attachment_10323&amp;rdquo; align=&amp;ldquo;aligncenter&amp;rdquo; width=&amp;ldquo;550&amp;rdquo;]&lt;img src="http://www.psbloggen.se/wp-content/uploads/2016/03/010_1456754030-550x300.jpg" alt="Om motståndet blir för enkelt kan du alltid skippa rustningen."&gt; Om motståndet blir för enkelt kan du alltid skippa rustningen.[/caption] Grunderna från de tidigare Dark Souls-spelen känns igen, men det finns gott om nyheter, som så kallade fokusattacker (som har en tredje, separat mätare som måste fyllas på) och ett snabbare tempo. Striderna är inledningsvis precis som vanligt; helt okej om du slåss mot en fiende i taget men överväldigande svårt om du blir omringad. Som vanligt är det ditt högmod som är din värsta fiende - även om det som alltid går att springa förbi dem om du vet var du är på väg. Allt kan döda dig, så se till att du skärper dig. Det intressanta med den nya fokustekniken är att olika vapen har sina egna specialattacker, så det kommer att finnas gott om nyheter att lära sig. För att fylla på fokusmätaren krävs en särskild Estusflaska, och du kan själv välja om du vill ersätta dessa mot de vanliga, helande dryckerna. Valet är som alltid ditt, något som stämmer för stora delar av spelet. Det går att spela som en klassisk riddare med svärd och sköld, en svag men kraftfull magiker eller en offensiv spjutbärare - något jag försökte med efter många timmars övermod från Bloodborne-spelandet med varierande resultat. Under mina första timmar med spelet hann jag möta tre bossar; Iudex Gundyr, Vordt of the Boreal Valley och Curse-Rotted Greatwood. Det första jag märkte med dessa bossar är att From Software har insett att veteranspelare numera läser av rörelsescheman, och därför har de anpassat och ändrat attackerna. Riddaren Iudex Gyndyrs svärdattacker hade ett svajande tempo, medan den bepansrade ishunden Vordt blev mycket mer aggressiv halvvägs genom striden - med mycket hetsigare musik som följd. Det resulterade i att jag rullade in i vassa svärd, stångades av en ilsken vovve samt dog, dog och dog igen. Såklart. Men så är det ju med Dark Souls-spelen, och i takt med att jag lärde mig rörelsemönster blev det roligare. Som alltid. [caption id=&amp;ldquo;attachment_10324&amp;rdquo; align=&amp;ldquo;aligncenter&amp;rdquo; width=&amp;ldquo;550&amp;rdquo;]&lt;img src="http://www.psbloggen.se/wp-content/uploads/2016/03/012_1456754045-550x300.jpg" alt="Glöm inte bort att prisa solen."&gt; Glöm inte bort att prisa solen.[/caption] Striden mot Curse-Rotted Greatwood var spännande på ett helt annat sätt, då striden faktiskt förflyttades ned en våning efter en stund då marken föll sönder under oss. Curse-Rotted Greatwood är ett jättelikt och ursinnigt träd med gigantiska ägg i skrevet som måste slås sönder - en inte helt angenäm upplevelse (&lt;em&gt;Varken för trädet eller spelaren. reds. anm.)&lt;/em&gt; - och är ytterligare ett exempel på att utvecklarna har vågat ta ut lite i svängarna och bjuda på makabra men ändå genomtänkta utmaningar. Mer än så hann jag inte spela, men jag kan säga att alla mina upplevelser var positiva. Grafiken var snygg, stämningsfull och detaljrik även vid långa avstånd. Den orkestrala musiken var både pampig och sorglig, och handlingen &amp;hellip; ja, den blir jag sällan klok på. Men jag ser fram emot att försöka pussla ihop den när spelet väl släpps. Jag har sagt det förut och jag säger det igen: Dark Souls III ser ut att bli årets bästa spel. Och om några veckor vet vi exakt hur bra det faktiskt är.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Förhandstest: Tom Clancy's The Division</title><link>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-tom-clancys-the-division/</link><pubDate>Wed, 24 Feb 2016 09:00:22 +0000</pubDate><guid>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-tom-clancys-the-division/</guid><description>&lt;p&gt;I helgen samlades 6,4 miljoner spelare runt om i världen och deltog i betatestet av &lt;strong&gt;Tom Clancy&amp;rsquo;s The Division&lt;/strong&gt;. Personligen har jag upplevt att spelet har flugit lite under radarn för mig sedan det utannonserades. Det jag har sett i bilder och filmklipp hittills har inte riktigt berättat för mig vad The Division är; är det ett mer militäriskt &lt;strong&gt;&lt;a href="http://www.psbloggen.se/recensioner/recension-the-last-of-us-remastered-ps4/"&gt;The Last of Us (9/10)&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt; eller ett &lt;strong&gt;&lt;a href="http://www.psbloggen.se/recensioner/recension-destiny-ps4/"&gt;Destiny (8/10)&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt; fast med berättelse? Efter att vår chefredaktör deltagit i en veckas test av spelet, blev jag lite nyfiken på vad han tyckte - jag försökte luska ut vad det handlade om. Jag möttes jag av idel bortförklaringar, &amp;ldquo;jag kan inte kommentera&amp;rdquo; och saker som inte fick talas om på grund av sekretessavtalet som var signerat. En sak som Johan berättade för mig var dock att han trodde att jag &amp;ldquo;verkligen&amp;rdquo; skulle gilla upplevelsen. Nu har jag dock kunnat uppleva världen som Ubisoft Massive har skapat och jag kan avslöja att Johan hade rätt - jag tyckte &amp;ldquo;verkligen&amp;rdquo; om den! Betaversionen av spelet startar med att min karaktär blir räddad från en säker död och transporterad till en del av Manhattan där det är meningen att han ska bygga upp ett högkvarter och trycka tillbaka hotet från ett virus. På marken slås jag omedelbart av hur äkta allt ser ut; människorna som vandrar omkring känns verkliga och designen av stadsmiljön träffar precis rätt för att snabbt lura mig att världen är på riktigt. Johan hoppar in i spelet och stör verklighetsflykten med ett: &amp;ldquo;Jag är här, bakom dig&amp;rdquo;. Vi går tillsammans mot det förfallna högkvarteret som nu ska bli mitt hem. Jag observerar en råtta som springer över gatan och kan inte låta bli utan att försöka skjuta den. 260 i skada delas ut av mitt maskingevär och råttan faller död till marken - jag sköt en gnagare! Redan nu börjar jag bli smått imponerad av detaljrikedomen. [caption id=&amp;ldquo;attachment_9965&amp;rdquo; align=&amp;ldquo;aligncenter&amp;rdquo; width=&amp;ldquo;550&amp;rdquo;]&lt;img src="http://www.psbloggen.se/wp-content/uploads/2016/02/division-1-550x300.jpg" alt="Vem sköt råttan? VEM SKÖT RÅTTAN SA JAG!?"&gt; Vem sköt råttan? VEM SKÖT RÅTTAN SA JAG!?[/caption] Jag tyckte väldigt mycket om de olika högborgarna i &lt;strong&gt;&lt;a href="http://www.psbloggen.se/recensioner/recension-mad-max-ps4/"&gt;Mad Max (8/10)&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt; och hur jag som spelare kunde uppgradera dem för att på så sätt åtnjuta en del förmåner. I The Division verkar väldigt mycket av den initiala berättelsen handla om återuppbyggandet av högkvarteret och när jag springer runt för att upptäcka alla avdelningar, blir jag glad men samtidigt lite rädd. Jag kan förlora mig långa stunder i att bygga upp hem och baser i spel; i Skyrim gick det åt många timmar att dekorera Proudspire Manor och även om det inte är riktigt samma sak här, kan jag garantera att jag kommer att trivas i min bas. Varje högkvarter är i en separat instans, vilket innebär att även om jag är i samma spel som mina vänner, springer vi inte omkring i samma bas. Så fort jag går ut på gatan igen, öppnar dock online-världen upp sig och jag träffar Johan igen. Han står och stampar på gatan och verkar otålig att sticka ut på äventyr. [caption id=&amp;ldquo;attachment_9966&amp;rdquo; align=&amp;ldquo;aligncenter&amp;rdquo; width=&amp;ldquo;550&amp;rdquo;]&lt;img src="http://www.psbloggen.se/wp-content/uploads/2016/02/division-2-550x300.jpg" alt="Här någonstans skulle jag vilja ha mitt lilla hus, kanske under bron?"&gt; Här någonstans skulle jag vilja ha mitt lilla hus, kanske under bron?[/caption] Vi spelar tillsammans igenom två uppdrag som är en del av huvudberättelsen och jag får återigen möjlighet att njuta av riktigt bra nivådesign och vackert trasiga miljöer. Vi möter två olika faktioner av fiender i våra äventyr; dels typer som ser ut som någon slags Hip Hop-gangsters men även The Cleaners som är ett underhållande motstånd. Håller vi oss på tryggt avstånd, kan vi skjuta hål på deras bränsletankar de bär på ryggen och sedan njuta av när de sprängs. Behållarna används dock för att se till att fiendernas eldkastare fungerar och jag får vid ett par tillfällen njuta av den upplevelsen också. Alla vapen som jag har använt i betaversionen känns riktigt bra, likaså sikte och återkoppling när jag skjuter. Specialförmågorna som varje agent kan konfigurera, delas mellan medlemmarna i gruppen, något som utlovar intressant planering inför de tuffare uppdragen. Jag upplever att spelstilen är som en bra kombination av Uncharted-serien, lite av Destiny blandat med en gnutta The Last of Us. Från det jag har sett av The Division, erkänner jag villigt att jag verkligen ser fram emot när spelet släpps i början av mars. Jag hann inte med att hoppa in i &amp;ldquo;The Dark Zone&amp;rdquo;, vilket är läget där jag får möta andra spelare i strid men jag tar det som ett projekt i framtiden när jag kört klart hela kampanjen. &lt;strong&gt;Var du en av de 6,4 miljoner spelarna i helgen, vad tyckte du isåfall om The Division?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Förhandstest: Hitman [PS4]</title><link>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-hitman-ps4/</link><pubDate>Mon, 15 Feb 2016 11:00:25 +0000</pubDate><guid>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-hitman-ps4/</guid><description>&lt;p&gt;Den danskutvecklade Hitman-serien har många välgjorda spel på meritlistan och få andra smygspel erbjuder samma nivå av öppenhet när det gäller att ta sig an Agent 47:s uppgifter. Varje nivå har en hel rad olika rörliga delar som du kan påverka genom tajming och kreativitet, något som har ökat i komplexitet för varje ny del i spelserien. En av de största nyheterna i 2012 års Hitman: Absolution var att nivåerna var skapade som omfattande sandlådor med fler karaktärer med aktiv artificiell intelligens än vad de tidigare hade kunnat hantera. Detta koncept har nu expanderats ytterligare i Hitman för att erbjuda så många sätt som möjligt att avklara uppdragen. Under helgen som passerade höll Square Enix en stängd betatest för de fans som har förhandsbokat spelet, men jag fick dessutom en kod från utgivaren för att kunna kika närmare på spelet som släpps om knappt en månad. Testversionen innehöll två stycken prologuppdrag som fokuserar på återskapningar av ett par av Agent 47:s första kontrakt. Den första utmaningen visar bitar av den ökade satsningen på stora folkmassor, och detta fungerar på gott och ont. Det finns gott om folk på fartyget som uppdraget utspelar sig på och det känns som en livlig fest, men prestandan blir väldigt lidande i nästan varje område. Bildfrekvensen är olåst och därför blir det vilda svängningar i upplevelsen när den ena stunden kan ligga på 60 bildrutor per sekund och nästa stund rasa ner mot 20-sträcket istället. Det går förstås att argumentera att det är ofärdig kod, men med en knapp månad kvar till lansering är det oroväckande för hur den slutgiltiga produkten kommer att prestera. Det andra uppdraget i demon fungerar dock betydligt bättre både på prestandaplanet och när det gäller nivådesignen. Spelet kommer ju som bekant att släppas episodiskt efter en längre försening och omstrukturering av produkten. Exakt hur mycket som kommer att pytsas ut åt gången är oklart, men det står åtminstone klart från demouppdragen att det kommer att erbjudas en hel del omspelningsvärde för perfektionisten. Alla uppdrag har unika utmaningar kopplade till sig, och det gäller i synnerhet flertalet olika sätt att utföra morden på. Det uppmuntrar utforskning av miljöerna och experimentering med tillgängliga spelmekaniker. Trots prestandaproblem lämnade jag betatesten med ett positivt intryck. Spelet har fångat den där viktiga belöningskänslan när saker och ting klaffar precis som du har planerat, och det är trots allt den viktigaste delen av upplevelsen. Den 11 mars kommer den första episoden att släppas, och då kommer vi att få en bättre bild av vad IO Interactive har planerat.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Mina första timmar med Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2</title><link>https://cms.dev.explewd.com/posts/mina-f%C3%B6rsta-timmar-med-plants-vs.-zombies-garden-warfare-2/</link><pubDate>Tue, 19 Jan 2016 09:00:23 +0000</pubDate><guid>https://cms.dev.explewd.com/posts/mina-f%C3%B6rsta-timmar-med-plants-vs.-zombies-garden-warfare-2/</guid><description>&lt;p&gt;Nu i helgen var det möjligt att delta i det öppna betatestet av uppföljaren till den ärtiga onlineskjutaren från PopCap. Eftersom föregångaren &lt;strong&gt;&lt;a href="http://www.psbloggen.se/recensioner/recension-plants-vs-zombies-garden-warfare-ps4/"&gt;Plants Vs. Zombies: Garden Warfare (7/10)&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt; har gått varm här hemma det senaste halvåret, ställde jag och sonen sikte på detta tillfälle att se vad för nytt som bjuds i grönsakslandet. Betaversionen är en ganska avskalad upplevelse där jag börjar med en snabb introduktion till upplägget; det är en kort kampanj som jag spelar ensam. Trädgården jag landar i efter en stund fungerar som ett nav där jag kan gå omkring och läsa meddelanden, köpa utrustning och välja spellägen. Jag kan inte hålla mig hemma speciellt länge utan slänger mig över häcken bara efter en kort stund; det finns en arena som jag måste utforska! I enspelarläget kan jag hissa en flagga, invänta fiendens anstormande och försvara positionen så länge som möjligt. Det här är ett ganska trevligt moment där det går fort att öka min karaktärs nivå och jag får också lära känna motståndarna som kommer i vågor och vill mosa mig. Plants vs. Zombies: Garden Warfare 2 erbjuder, förutom de klassiska karaktärerna, en hel del nya tillskott. På plantornas sida introduceras rosen, en slags magiker med förmågan att sakta ned tiden, Kernel Corn som är en riktig snabbskjutare och citronen; en karaktär som kan liknas vid en pansarvagn. Zombierna får sköna småtroll som kallas impar, som kan hoppa in i en cybernetisk dräkt och dominera matchen rejält med sina specialfärdigheter. Antihjälten Superbrainz och piratkaptenen Deadbeard sällar sig också till skaran av odöda vegohatare men jag faller pladask för imparna som både låter roliga men också är snabba och oförutsägbara. [caption id=&amp;ldquo;attachment_9400&amp;rdquo; align=&amp;ldquo;aligncenter&amp;rdquo; width=&amp;ldquo;550&amp;rdquo;]&lt;img src="http://www.psbloggen.se/wp-content/uploads/2016/01/Plants-Vs-Zombies-Garden-Warfare-2_imp-550x300.jpg" alt="Min Imp; så söt så ensam, så dödlig (odöd-lig?)"&gt; Min Imp; så söt så ensam, så dödlig (odöd-lig?)[/caption] I flerspelarläget finns två nya lägen som jag provar: Vanquish Confirmed är läget där jag tillsammans med mina medspelare antingen ska belägra en fiendeutpost eller mota bort fienden om jag tillhör det försvarande laget. Det finns även ett läge där målet är att fånga kraftklot som tappas på marken när jag nedgör en fiende eller återuppväcker en medspelare. Det här läget känns uppfriskande från de traditionella matcherna där jag bara behöver skjuta ned så många fiender som möjligt. Uppföljaren till trädgårdsskjutaren ser ut att kunna erbjuda många timmars trevliga galenskaper och jag ser verkligen fram emot att få pricka några majsfrön i ansiktet på oväntade zombier. Den tid som jag har spelat beta-versionen visar dock på att en del förbättringar bör införas då zombierna känns överlägsna. Mitt lag vinner enkelt de matcher där vi spelar som odöda men får kämpa riktigt ordentligt för att överhuvud taget ha en chans när vi ikläder oss blomsterskrud. Plants vs. Zombies Garden Warfare 2 släpps den 25 februari till PlayStation 4. Jag har min ärtskjutare redo; ses vi på slagfältet?&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Förhandstest: PlayStation VR</title><link>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-playstation-vr/</link><pubDate>Mon, 30 Nov 2015 12:00:38 +0000</pubDate><guid>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-playstation-vr/</guid><description>&lt;p&gt;Eftersom jag är hur gammal som helst minns jag fortfarande hur det var att testa Virtual Reality under 90-talet. Jag testade ett halvkasst skjutspel i förstapersonsperspektiv med vektorgrafik och var faktiskt inte superimponerad. Annat var det på Gamescom för två år sedan när jag fick prova mech-stridsspelet Hawken med Oculus Rift. Närvarokänslan var otrolig, och när Sony presenterade &lt;a href="http://www.psbloggen.se/hardvara/ps4-far-virtual-reality-headsetet-project-morpheus/"&gt;Project Morpheus&lt;/a&gt; (som det först hette) till PlayStation 4 blev jag riktigt förväntansfull. Nu har jag äntligen fått testa &lt;strong&gt;PlayStation VR&lt;/strong&gt; , och jag är helt såld. Jag brukar ju vara rätt blasé när jag testar nya spel och ny teknik. Det blir lätt så när man har skrivit om spel i nästan tio år och åkt på otaliga mässor och pressevenemang. Men jag blev som barn på nytt när jag först fick ta på mig det glänsande vita skärmheadsetet med tillhörande hörlurar och efter en snabb kalibreringssession fick spela &lt;strong&gt;London Heist&lt;/strong&gt; , som är tänkt ska bli ett fullfjädrat spel i framtiden. Det tog ungefär tio sekunder innan jag slutade tänka på att jag satt på en stol med ett visir på huvudet och två plastpinnar i händerna, och ytterligare tio sekunder innan jag glömde bort hur fånig jag förmodligen såg ut. [caption id=&amp;ldquo;attachment_8728&amp;rdquo; align=&amp;ldquo;aligncenter&amp;rdquo; width=&amp;ldquo;550&amp;rdquo;]&lt;a href="http://www.psbloggen.se/wp-content/uploads/2015/11/the-heist.jpg"&gt;&lt;img src="http://www.psbloggen.se/wp-content/uploads/2015/11/the-heist-550x300.jpg" alt="Ät bly, söndagsförare!"&gt;&lt;/a&gt; Ät bly, söndagsförare![/caption] London Studios första teknikdemonstration utspelas i en bil, där jag satt i passagerarsätet medan min förare gav mig instruktioner. Med en PlayStation Move-kontroll i vardera hand kunde jag flytta mina händer, och med avtryckarna gick det att plocka upp och släppa föremål, öppna handskfacket och liknande. När motståndarbilarna började komma greppade jag en uzi och började peppra ned fienderna, och när ammunitionen tog slut plockade jag upp ett nytt magasin och tryckte in det i vapnet med ett tillfredsställande ka-klunk-ljud. Det gick till och med att öppna passagerardörren och titta bakom bilen (och såklart även skjuta). Det är vid såna tillfällen man påminns om att det här är ett helt nytt sätt att spela. Sedan var det dags för &lt;strong&gt;The Deep&lt;/strong&gt; , som även det utvecklats av London Studio. Detta teknikdemo var mycket mindre interaktivt, då det inte använde några Move-kontroller, men här gick det istället att gå omkring i en kvadratisk hajbur som mätte ett par meter på varje sida. Vad som började som en fridfull och kontrollerad färd ned mot havets botten blev snart dramatisk när jag hörde ett ljud bakom mig, vände mig om och fick se en haj simma förbi buren. Just det faktum att jag hörde varelsen innan jag såg den gjorde upplevelsen rejält påtaglig, och jag bävar inför tanken att spela ett skräckspel i framtiden med PlayStation VR. [caption id=&amp;ldquo;attachment_8729&amp;rdquo; align=&amp;ldquo;aligncenter&amp;rdquo; width=&amp;ldquo;550&amp;rdquo;]&lt;a href="http://www.psbloggen.se/wp-content/uploads/2015/11/the-deep.jpeg"&gt;&lt;img src="http://www.psbloggen.se/wp-content/uploads/2015/11/the-deep-550x300.jpeg" alt="Haja baja"&gt;&lt;/a&gt; Haj, how are you doing today?[/caption] Hur hajupplevelsen slutade behöver jag inte avslöja, men det var rejält spännande. Och tack vare att det faktiskt gick att gå omkring (om än något kontrollerat, då visiret faktiskt är sladdanslutet och inte trådlöst) gick det att titta ut genom burens galler och titta uppåt och nedåt. Nu var det här två väldigt välkoreograferade uppvisningar av vad tekniken har att erbjuda, men de gav helt klart mersmak. Grafiken var inte alltid knivskarp, men det känns inte som det viktigaste här. Bilduppdateringsfrekvensen var toppen, bilden var skarp och visiret satt bra på huvudet. Det här känns helt klart som framtiden, och jag är otroligt pepp på att se det färdiga resultatet. Exakt när PlayStation VR släpps vet vi inte, men det ska ju bli någon gång under 2016. Jag kommer att äga en vid releasedatumet, den saken är säker.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Förhandstest: Dark Souls III</title><link>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-dark-souls-iii/</link><pubDate>Tue, 15 Sep 2015 09:00:34 +0000</pubDate><guid>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-dark-souls-iii/</guid><description>&lt;p&gt;Under Comic Con i Malmö den gångna helgen fick jag möjligheten att sätta mig ner en stund och äntligen testa det efterlängtade &lt;strong&gt;Dark Souls III&lt;/strong&gt; , och budskapet från utgivarna Bandai Namco var tydligt från början: Miyazaki är tillbaka! Detta är förstås en referens till producenten bakom &lt;strong&gt;Demon’s Souls&lt;/strong&gt; , &lt;strong&gt;Dark Souls&lt;/strong&gt; och &lt;strong&gt;&lt;a href="http://www.psbloggen.se/recensioner/recension-bloodborne-ps4/"&gt;Bloodborne (10/10)&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;. Hidetaka Miyazaki hade under utvecklingen av &lt;strong&gt;&lt;a href="http://www.psbloggen.se/recensioner/recension-dark-souls-ii-ps3/"&gt;Dark Souls II (9/10)&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt; enbart en konsultroll, vilket ledde till att många fans kritiserade spelet för att det låg i händerna på B-laget. Denna kritik är något ogrundad eftersom spelet är lysande på många sätt och vis, men i marknadsföringen av uppföljaren är det tydligt att skaparna vill distansera sig från kritiken runt förra spelet. När demon startar befinner jag mig i en borg som påminner om en blandning av Undead Burg och Anor Londo från Dark Souls. Redan vid de första striderna märker jag att fienderna betydligt mer mobila och benägna att utnyttja passivitet, även om det inte är något Bloodborne-tempo vi talar om. Detta tillsammans med From Softwares typiska fallenhet att vagga in spelaren i en falsk säkerhet för att sedan överraska med en fiende från skuggorna skapar en ny nivå av utmaning. &lt;a href="http://www.psbloggen.se/wp-content/uploads/2015/09/e3-2015-dark-souls-3-is-everything-i-want-in-a-dar_1xgm.19201.png"&gt;&lt;img src="http://www.psbloggen.se/wp-content/uploads/2015/09/e3-2015-dark-souls-3-is-everything-i-want-in-a-dar_1xgm.19201-550x300.png" alt="e3-2015-dark-souls-3-is-everything-i-want-in-a-dar_1xgm.1920[1]"&gt;&lt;/a&gt; För att kontra dessa nya utmaningar har även spelaren en del nya saker att leka med, och den största nyheten heter Battle Arts. Detta är ett sätt att modifiera ett vapens attackmönster och variera användningsområdet, men det är oftast ett risktagande då det kräver att du lägger skölden åt sidan. Dessa attacker har även ett begränsat antal användningar, och antalet hänger på hur kraftfull attacken är. Även om jag inte riktigt hann få häng på de optimala användningsområdena anser jag att det är en intressant variation på vapenförvandlingen i Bloodborne som kan skapa intressanta situationer i trängda lägen. Vissa fiender och bossar kommer dessutom att ha en mer dynamisk artificiell intelligens, vilket innebär att de anpassar sig efter spelarens beteende. Om du agerar sköldpadda kommer du därför att bli straffad med en ändlös serie tunga slag, vilket dränerar din stamina på nolltid. Är du väldigt aggressiv kommer fienderna att hålla tillbaka och invänta en öppning. Du måste därför vara mer flexibel rent taktiskt för att skörda framgångar mot dessa motståndare. Mycket är dock fortfarande okänt när det kommer till spelmekanik. Jag ställde många frågor om till exempel hur man spenderar sina själar för att gå upp i nivå men fick inga direkta svar. Det är därför fortfarande oklart om vi kan göra det vid lägereldarna som i Dark Souls, eller om vi behöver återvända till en central hubb som i Demon’s Souls, Dark Souls II och Bloodborne. Estusflaskan gör comeback, men vi vet i dagsläget inte om det är den enda formen av helande som finns och om den behöver uppgraderas med skärvor som i Dark Souls II. Vad jag däremot noterade är att den fyller på hälsa omedelbart, precis som blood vials i Bloodborne. Det verkar finnas många kopplingar till de fantastiska berättelserna från Dark Souls, vilket får mig att bli väldigt glad. Förhoppningsvis betyder det att vi får en mer omfattande bakgrundshistoria till många av de tidigare händelserna, utan att utvecklaren återanvänder för mycket av det gamla. Demon som jag fick prova var PC-versionen och trots att det kördes på ofärdig kod, ser spelet väldigt polerat ut. Optimering behövs fortfarande när det kommer till bildfrekvens, men eftersom det är ett tag kvar innan släpp är detta inte en omöjlighet. Ryktena säger att vi kommer att få ta del av det färdiga verket i slutet av mars, men detta är fortfarande obekräftat åtminstone för vår region. Tiden jag fick med spelet gjorde mig (om möjligt) ännu mer förväntansfull, och jag ser fram emot chansen att få revansch mot demobossen som jag trodde jag hade koll på innan den vände upp och ner på det attackmönster jag hade läst in.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Förhandstest: Final Fantasy XV: Episode Duscae</title><link>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-final-fantasy-xv-episode-duscae/</link><pubDate>Fri, 27 Mar 2015 09:15:42 +0000</pubDate><guid>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-final-fantasy-xv-episode-duscae/</guid><description>&lt;p&gt;Än idag kommer jag ihåg när Square Enix rullade ut de ambitiösa planerna runt spelvärlden som de kallade Fabula Nova Crystallis. Det skulle innefatta spelen Final Fantasy XIII, Final Fantasy Agito (som senare blev Final Fantasy Type-0) och sist men inte minst Final Fantasy Versus XIII. Fansen bombarderades av imponerande trailers och förväntningarna var skyhöga. Nu är det snart nio år senare och vi har fått se tre stycken Final Fantasy XIII-spel, Final Fantasy Type-0 och en HD-version som nyligen släpptes. Vi har även fått ta del av onlinespelet Final Fantasy XIV i två omgångar, då första lanseringen inte gick så hemskt bra. Final Fantasy Versus XIII lyser fortfarande med sin frånvaro. Nu heter ju förvisso spelet &lt;strong&gt;Final Fantasy XV&lt;/strong&gt; istället, och trots att jag haft mina tvivel om huruvida spelet alls existerar kan jag nu intyga att det faktiskt i hög grad är ett projekt som börjar ta form. Det kan till och med bli ett helt spel som vi kan köpa i butik någon gång i framtiden, och efter att ha testat demoversionen är det sannerligen något jag ser fram emot att göra. Demot kommer inbakad med alla tidiga utgåvor av Final Fantasy Type-0 HD som nyligen släpptes, och jag misstänker att detta lockbete har fått fler att införskaffa spelet. Redan från början är det tydligt att Square Enix har tagit åt sig från kritiken angående de linjära upplevelserna i Final Fantasy XIII-sviten och i princip det första som händer är att spelaren - efter ett par inledande instruktioner - får fria tyglar i en ganska omfattande öppen värld. [caption id=&amp;ldquo;attachment_5300&amp;rdquo; align=&amp;ldquo;aligncenter&amp;rdquo; width=&amp;ldquo;550&amp;rdquo;]&lt;a href="http://www.psbloggen.se/wp-content/uploads/2015/03/B22lMa0CUAAJmGy1.png"&gt;&lt;img src="http://www.psbloggen.se/wp-content/uploads/2015/03/B22lMa0CUAAJmGy1-550x300.png" alt="B22lMa0CUAAJmGy[1]"&gt;&lt;/a&gt; Dinosaurier med gristryne och elefantbetar? Ja, varför inte.[/caption]Utvecklarna har även fokuserat på att inte segmentera upplevelsen, och det finns därför inte några laddningstider när du rör dig runt i miljön eller ens när du påbörjar en strid. Denna sammanhängande upplevelse gör att jag känner att Final Fantasy XV tar ett viktigt steg för alla japanska rollspel som fortfarande kör efter de gamla designmallarna. En positiv punkt är att Square Enix har börjat titta lite på vad andra utvecklare gör, och inspirationen från andra japanska spel som Monster Hunter-serien och Souls-spelen är tydlig även om de har gjort en egen implementation av idéerna. Jag vill inte påstå att detta kommer att vara ett oförlåtande och svårgenomträngligt spel, likt de spel jag nämnde ovan, men små detaljer som att du inte får dina erfarenhetspoäng förrän du vilar vid en lägereld eller hyr ett rum är ju en liten vink till Souls-spelen. Och när du vilar har du även möjlighet att laga mat som ger dina karaktärer temporära färdigheter. Hej, Monster Hunter! Stridssystemet gillar jag väldigt mycket, och det påminner en aning om Devil May Cry – om du skruvar ner tempot och ersätter kombinationsattacker med ett mer taktiskt tänkande. Du kan inte hamra iväg dina specialförmågor vilt, eftersom när du tömmer MP-mätaren kommer din karaktär att vara helt obrukbar tills den börjar fyllas på igen. Mätaren regenererar långsamt i strid, men det finns en mekanik för att ta skydd i strid för att skynda på denna process. Detta blir en viktig del i större och mer omfattande strider. Spelet är bitvis makalöst vackert, men det lider lite av bristen på kantutjämning och det skapar ett lite otrevligt skimmer i grafiken. Det är förstås oklart hur långt in i utvecklingsfasen denna demo skapades, och med tanke på att vi fortfarande inte har ett släppdatum för spelet finns det säkert gott om tid att reducera detta problem. Samma sak gäller bildfrekvensen som vid ett par tillfällen dök ner under 10-sträcket för mig. Med demon av Final Fantasy XV har Square Enix lyckats med något jag inte trodde var möjligt längre. Jag har börjat längta efter ett japanskt rollspel igen!&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Förhandstest: Hotline Miami 2: Wrong Number [PS4/Vita]</title><link>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-hotline-miami-2-wrong-number-ps4/vita/</link><pubDate>Fri, 06 Dec 2013 00:01:41 +0000</pubDate><guid>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-hotline-miami-2-wrong-number-ps4/vita/</guid><description>&lt;p&gt;Gamescom i Köln, augusti 2013. Dennis Wedin - den ena halvan av göteborgsduon Dennaton Games - har gått fram till väggen i det lilla båset med en spritpenna. Med stadig hand skriver han snabbt &amp;ldquo;Förbjudna frågor om Hotline Miami 2&amp;rdquo;, följt av en lista. &amp;ldquo;När släpps spelet till PlayStation 4 och PS Vita?&amp;rdquo;, skriver han först, följt av &amp;ldquo;Varför är det så svårt?&amp;rdquo; och &amp;ldquo;Är det inte lite väl våldsamt?&amp;rdquo;. Efter ett par minuter går han tillbaka till väggen och lägger till ett par frågor till i listan, som &amp;ldquo;Tycker du om att skada folk?&amp;rdquo;. Men en fråga skriver han inte upp, och det är hur de har hanterat den omtalade våldtäktsscenen från demoversionens första bana. Och tur är väl det, för det är inget man bara viftar bort. Dennis är väl medveten om detta. &lt;strong&gt;Hotline Miami 2: Wrong Number&lt;/strong&gt; - den eftertraktade uppföljaren till fjolårets svenska succé Hotline Miami - inleds alltså med en bana där du slår dig fram genom ett par rum och dödar allt motstånd. Och när du väl tagit dig till det sista rummet - ett sovrum med en man och en kvinna - dödar du mannen och inleder ett övergrepp på kvinnan. Att det sedan visar sig vara en filminspelning vars syfte var att måla upp en större handling för uppföljaren är inte en särskilt förmildrande omständighet, och scenen har nu tonats ned något. Den är lite mindre brutal och avbryts mycket snabbare, men det känns i magen första gången jag spelar igenom den. Min första tanke är &amp;ldquo;jag vill inte spela ett spel där min karaktär gör en sån sak&amp;rdquo;, och den känslan sitter kvar långt efter att kapitlets regissör ropar &amp;ldquo;BRYT!&amp;rdquo; och sanningen uppdagas. Dennis Wedin väger orden innan han svarar på frågan om hur de tagit emot reaktionerna sedan den delen av demoversionen visats upp. &amp;ldquo;Vi visste ju att det var ett känsligt och väldigt otrevligt ämne. Och det är jättesorgligt att vissa som har varit med om hemskheter har fått det återuppväckt när de spelat spelet, och inte kunnat fortsätta. I demoversionen har vi nu gjort om det så att det blir en vanlig avrättning&amp;rdquo;. &amp;ldquo;Men det färdiga spelet innehåller mer än bara de här två karaktärerna, och det finns en mening med det. Det handlar inte bara om att vi vill vara kontroversiella. Men vi kände väl att det kanske krävs hela spelet för att se det, och vi kommer väl även att göra om det så att det blir lite tydligare vad vi försöker få fram&amp;rdquo;. &lt;em&gt;Var det då ett medvetet beslut att ha med den scenen i demoversionen för att provocera fram en reaktion?&lt;/em&gt; &amp;ldquo;Nej&amp;hellip; vi ville presentera Pig Butcher, och det är hans första bana&amp;hellip; så vi hoppades att det skulle vara en fascinerande start som skulle få spelaren att fundera på den här scenen. Men det blev inte riktigt så som vi ville, och det kan vi ju förstå. Så därför har vi nu tagit bort det värsta&amp;rdquo;. Den andra halvan av demoversionen är såklart lika blodig den. Kontrollerna är lika tajta som i originalet, och själva spelupplägget har inte ändrats nämnvärt. Det är snabba strider sedda från fågelperspektiv där en felaktig eller för långsam klickning leder till att du dör och får börja om. Skillnaden här är att du inte längre spelar som Jacket från ettan, utan som medlemmar i en grupp med fans som försöker efterapa hans handlingar i originalet. Så i stället för att välja en mask väljer du i stället vilket fan (med tillhörande djurmask) som ska utföra uppdraget. Den extremt kraftfulla tigermasken finns kvar, med skillnaden att du inte längre kan använda vapen med den. Jag dör nästan lika ofta som tidigare, men jag antar att det är flera timmars nötande med ettan som har vant mig vid att snabbt sparka in en dörr och meja med motståndet med en fulladdad uzi. Men visst hinner jag dö en hel del under den korta demosessionen. Ibland så fort jag har kommit in i ett rum, och ibland i slutet mot den sista fienden. Frustrationen byts ut mot rutinmässiga attacker på de stackars knivbeväpnade fienderna, medan jag lockar alla med avståndsvapen runt hörn så att de får smaka på mina järnnävar. &lt;em&gt;Vad är då nytt i Hotline Miami 2: Wrong Number? För de två nivåerna i demot är förvillande lika ettan.&lt;/em&gt; &amp;ldquo;Det här spelet kommer att bli lite mer berättelsedrivet i och med att det innehåller så många karaktärer. Om vi hade gjort dem lika blanka som Jacket [huvudpersonen i det första spelet] hade de varit rätt ointressanta, så nu försöker vi presentera dem och ge dem lite egen personlighet. De har en egen agenda och kanske skiter i dig. Det är lite som i ettan, för det var ju inte så många som fattade varför Jacket åkte till polishuset och sedan hittade baren med hjälp av filen. Men han behöver ju inte förklara sånt för spelaren, för han lever i sin värld. Antingen följer du med honom eller så gör du det inte, och vi försöker få med det lite mer i det här också. Som i sista scenen i demot där hela gänget spöar på den där killen. Men du får ju inga val&amp;hellip; du styr ju inte de här snubbarna&amp;rdquo;. &lt;em&gt;Precis som i filminspelningens övergreppsscen?&lt;/em&gt; &amp;ldquo;Ja, fast den var nog lite för magstark just nu, för vi ger inte spelaren hela bilden där. Vi vill ju att folk ska fortsätta spela, och vi kände att de fick en bild som kanske inte stämmer när de spelar hela spelet&amp;rdquo;. &lt;em&gt;Innehåller Hotline Miami 2: Wrong Number många idéer som inte fick plats i ettan?&lt;/em&gt; &amp;ldquo;Nej, vi kände väl redan från början att vi ville göra en tvåa, med karaktärer som utökade den här världen. Det finns en fiende som inte fanns med i ettan som vi har med här, men den avslöjar vi senare. Han är i alla fall väldigt speciell, i likhet med de stora elitkillarna i ettan&amp;rdquo;. Så, om jag ställer frågan om jag tycker om att skada folk till mig själv är svaret givet. Så länge paletten går i neon och gränsen mellan dröm och verklighet suddas ut går det nog an. Men våldtäktsscenen hade jag klarat mig utan, oavsett om den tonats ned eller inte. Om den passar in i den övergripande handlingen är med andra ord något vi får se under 2014, då Hotline Miami 2: Wrong Number släpps till PlayStation 4 och PlayStation Vita. En sak är dock säker, och det är att jag inte har fått nog av den renodlade arkadbrutaliteten från originalet. Jag väntar vid telefonen så länge - ring mig när spelet är klart.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Förhandstest: Octodad: Dadliest Catch [PS4]</title><link>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-octodad-dadliest-catch-ps4/</link><pubDate>Fri, 06 Dec 2013 00:01:34 +0000</pubDate><guid>https://cms.dev.explewd.com/posts/f%C3%B6rhandstest-octodad-dadliest-catch-ps4/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Octodad: Dadliest Catch&lt;/strong&gt; är ett kommande indiespel till PlayStation 4 som undflyr att definieras så gott det bara kan. Men visst, jag kan väl försöka. Du spelar som Octodad - en bläckfisk som förklätt dig till en människa så pass framgångsrikt att du skaffat dig en människofamilj. Målet med din tillvaro är att klara av varje dag utan att din täckmantel avslöjas och att din tentakeldöljande förklädnad röjs. Och som tur är tänjer spelet något på gränserna för vad folk uppfattar som omänskligt beteende. För så länge du ikläder dig vanliga plagg och inte slår omkull alldeles för många saker med dina sugkoppsförsedda kroppsdelar kommer ingen att märka att du är ett ryggradslöst blötdjur. Och tur är väl det, med tanke på att kontrollerna är helt vilda i och med att du kontrollerar Octodads armar och ben separat. Med ena spaken skjuter du alltså ut vad som ska föreställa hans högra ben, och sedan gäller det att matcha en liknande rörelse för hans vänsterben med den andra spaken. Det är som att försöka lära sig att gå på nytt, och om du spelat andra indie-klassiker som QWOP eller Surgeon Simulator 2013 förstår du kanske hur galet skrattretande det kan vara att försöka få grepp om något så enkelt som att gå. Utvecklarna Young Horses har i och för sig förenklat kontrollerna avsevärt jämfört med det gamla originalspelet från 2011 så att det faktiskt går att ta sig fram genom ett rum utan att falla omkull vid varje steg. Och det finns bara fördelar med detta, då resultatet blir en otroligt rolig spelupplevelse. Octodads långa tentakler leder till långa, spretiga kliv genom rummet, och när jag växlar över till hans armtentakler med en enkel knapptryckning och ska börja plocka upp ett föremål från ett bord flyger allt annat innehåll åt alla håll och kanter. Jag välter krukväxter, raserar väggar och slår omkull klädhängare under min väg fram till altaret, då demoversionen går ut på att jag ska ta mig till mitt eget bröllop. Att hitta alla kläder jag behöver är ingen större bedrift, men det blir knepigare när jag måste gå ned för kyrkgången utan att röja min identitet som cephalopod för de inbjudna gästerna. De börjar nämligen ana oråd när jag trampar på ett illa placerat bananskal och vurpar omkull framför dem och river ned ett ljus, och deras misstankar når riskabelt höga nivåer när jag tar ett tremeterskliv över en av kyrkraderna i hopp om att snabbt ta mig till min tilltänkta brud. Spelet har en misstankesmätare som fylls på i takt med att du beter dig &amp;ldquo;omänskligt&amp;rdquo;, och om den slår över är spelet slut. Men som tur är hittar jag ringen och Octodad får därför äkta sin hustru med gud (och tiotalet stenkorkade människor) som vittne. Octodad: Dadliest Catch är alltså ett slags fysikbaserat Katamari Damacy där din kropp är det största hindret, och svårigheten att genrebestämma spelet gör det bara mer intressant. Håll utkik efter Octodad och hans missöden när spelet släpps till PlayStation 4 (även med Move-stöd) under 2014.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>