<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Gamescom 2018 on PSBloggen</title><link>https://cms.dev.explewd.com/categories/gamescom-2018/</link><description>Recent content in Gamescom 2018 on PSBloggen</description><generator>Hugo</generator><language>sv-SE</language><lastBuildDate>Wed, 29 Aug 2018 09:00:43 +0000</lastBuildDate><atom:link href="https://cms.dev.explewd.com/categories/gamescom-2018/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Gamescom 2018: Sammanfattning av dag 3</title><link>https://cms.dev.explewd.com/posts/gamescom-2018-sammanfattning-av-dag-3/</link><pubDate>Wed, 29 Aug 2018 09:00:43 +0000</pubDate><guid>https://cms.dev.explewd.com/posts/gamescom-2018-sammanfattning-av-dag-3/</guid><description>&lt;p&gt;Efter två fullsmockade dagar på Koelnmesse var det till slut dags för slutspurten, och vilken fenomenal dag det skulle visa sig att bli. Förmiddagen rivstartade direkt med en demo av &lt;strong&gt;Rage 2&lt;/strong&gt; , som är ett samarbete mellan svenska Avalanche och den ikoniska studion id Software. Denna lite otippade uppföljare fångade mitt intresse med lite smått vansinnig action när det avtäcktes på E3, men det visade sig snabbt att trailrarna inte gjorde spelet rättvisa på något vis. Inte nog med att spelet är snabbt och frenetiskt, det känns omedelbart naturligt att styra också. Det finns många funktioner att hålla reda på, och dessa kommer troligtvis att portioneras ut lite mer naturligt i det färdiga spelet, men det dröjde inte länge innan jag svepte runt som hagelgevärsutrustad dödsängel i den härligt skildrade postapokalypsen. Rage 2 visade direkt att spelet kommer att fokusera på att låta spelaren ha kul, istället för den småtråkiga upplevelsen som föregångaren bjöd på bakom den vackra fasaden. Bethesda har lyckats med att nylansera både Doom och Wolfenstein tidigare, och nu verkar Rage bli nästa lyckade projekt. Efter denna raketstart på dagen var det dags att hälsa på hos Ubisoft igen för att få testa deras leksaksintegrerade rymdskjutare &lt;strong&gt;Starlink&lt;/strong&gt;. Jag medger att jag var lite skeptisk till en början, då det jag har sett från spelet inte riktigt har tilltalat mig, men spelet i sig visade sig bli en positiv överraskning. Demon började med att jag fick välja pilot, skepp och vapenkonfiguration till den fysiska hållaren som du sätter på din handkontroll. Detta kan du blanda upp i princip hur du vill, och framförallt när du vill, eftersom olika situationer blir enklare med vissa typer av vapen eller fartyg. Enligt utvecklarna ska det dock inte finnas några problem att klara spelet med bara grundkonfigurationen, men eftersom du kan köpa till extradelar kommer det ju onekligen att finnas en del incitament. Uppdragen jag fick spela var relativt enkla rent strukturmässigt, men spelkänslan var helt klart över förväntan. Det kändes riktigt bra att svepa genom träddungar i hög hastighet, och det finns en hel del att utforska. Du kan till exempel scanna av djurlivet på de olika planeterna som spelet erbjuder. Till skillnad från &lt;a href="http://www.psbloggen.se/recensioner/recension-no-mans-sky-ps4/"&gt;&lt;strong&gt;No Man’s Sky (7/10)&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; är dock allt innehåll skapat av utvecklarna, och inte med hjälp av algoritmer. Även om jag känner att jag inte riktigt är den primära målgruppen för spelet, tycker jag ändå att spelet gav ett gott intryck. Det finns mycket att göra, och det är byggt på ett stabilt fundament från vad jag upplevde. Frågan är om det kan bli ett nytt Skylanders, eller om detta tåg redan har lämnat stationen. Detta lättsamma actionspel byttes sedan snabbt till dystopi och postapokalyps när jag begav mig till Koch Media-båset och fick testa &lt;strong&gt;Metro Exodus&lt;/strong&gt;. Denna spelserie har alltid erbjudit stämning av världsklass, och den kommande uppföljaren verkar inte bli något undantag. I de tidigare spelen har öppna utomhusmiljöer i princip alltid varit synonymt med tidspress och panik, då du har befunnit dig i kraftigt strålningsdrabbade områden. Detta är inte nödvändigtvis fallet i Metro Exodus, utan här kommer du även att kunna utforska de vackra, men fortfarande livsfarliga miljöerna. Jag kan dock rekommendera att hålla koll på omgivningen, då jag personligen fick lära mig den hårda vägen att det dräller av muterade vargar och björnar i de ryska skogarna. Alla grundläggande mekaniker känns mer putsade än någonsin förr, och då tänker jag i synnerhet på skjutandet när du väl bli påkommen i ett fiendeläger. Det är fortfarande svårt att skjuta sig ur en jobbig situation, men nu är det i princip bara dina egna färdigheter och ammunitionen som sätter gränserna. Det ska bli en riktigt spännande upplevelse att se vilka hemskheter som berättelsen bjuder på denna gång. Efter en kortare lunchpaus var det dags för ögonblicket jag längtade efter sedan sommarens E3-mässa, nämligen att få testa &lt;strong&gt;Sekiro: Shadows Die Twice&lt;/strong&gt;. Som bekant är jag ju ganska förtjust i From Softwares verk, och med tanke på att de nu har valt att göra något nytt istället för att fortsätta med Souls-spelen eller Bloodborne var ju förstås min nyfikenhet på topp. Det Sekiro bjuder på är helt klart ett steg mot actionhållet, men samtidigt finns en fot stabilt planterad i Bloodbornes aggressiva stil och tempo. Borta är funktioner som poängallokering för dina färdigheter, utan allt krut har istället lagts på att finslipa striderna, och jösses vad dessa känns bra. Det var lite överväldigande att kastas in i de nya mekanikerna till en början, men efter bara några minuter satt de nästan gjutna i ryggraden. Trots högt ställda förväntningar på detta spel blev jag ändå överraskad av hur bra allting kändes, och det är tveklöst den bästa spelupplevelsen jag hade under hela Gamescom. Bara det faktum att jag gick och tänkte på bossfighten under resten av dagen är rätt talande för hur det påverkade mig. Dag tre av slutades sedan med kronan på verket – &lt;strong&gt;Cyberpunk 2077&lt;/strong&gt;. Det var en av bokningarna jag såg absolut mest fram emot innan Gamescom, och det höll minsann utan problem för alla förväntningar. Även om jag inte fick möjlighet att spela det själv slog det mig med häpnad gång på gång med sin detaljrikedom, design och inlevelse. Det är väldigt sällan man ser denna nivå av polering i ett spel som fortfarande har en bra bit kvar i utvecklingen. Varje ögonblick visar upp nya funktioner, och jag började undra efter en stund var gränserna i detta spel kommer att finnas. Sedan jag såg demon förra veckan har den nu även släppts för allmänheten, med ett fåtal variationer från det jag såg. Om du inte har sett den än föreslår jag att du sätter dig ner och kikar igenom hela videon, för det är något väldigt speciellt som CD Projekt RED har på gång.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Gamescom 2018: Sammanfattning av dag 2</title><link>https://cms.dev.explewd.com/posts/gamescom-2018-sammanfattning-av-dag-2/</link><pubDate>Tue, 28 Aug 2018 13:00:05 +0000</pubDate><guid>https://cms.dev.explewd.com/posts/gamescom-2018-sammanfattning-av-dag-2/</guid><description>&lt;p&gt;Efter en uttömmande första dag på Gamescom, återvände jag till Koelnmesse med förnyade krafter, och inledde dagen med en demonstration av &lt;strong&gt;Dying Light 2&lt;/strong&gt;. Här fick jag se när en av utvecklarna visade upp exempel på hur den förgrenande berättelsen påverkar spelupplevelsen, och upplägget låter onekligen ganska ambitiöst. Du som spelare kommer att ställas inför svåra val om vem du väljer att alliera dig med när du säkrar vissa centrala punkter i den omfattande staden. Gruppen som kallar sig Peace Keepers kan till exempel hjälpa dig att säkra området för att minimera antalet zombier du stöter på, men det kommer också att göra kringliggande områden farligare, då de infekterade drivs dit istället. Det som slog mig mest är att det ser betydligt smidigare ut att röra sig runt i miljöerna. Det finns betydligt fler parkour-rörelser att använda sig av i navigerandet, men eftersom jag aldrig fick testa spelet själv vet jag inte hur naturligt det kommer att kännas i styrningen. Klart är åtminstone att det finns betydligt fler alternativ för att ta sig vidare. Under demon fick jag även se ett av de infekterades bon, vilket var genuint kusligt. Där samlas zombierna under dagtid för att undvika solen, och förstås för att vila upp sig så att de kan ha ihjäl dig så effektivt som möjligt på natten. I detta fall befann sig de levande döda i en övergiven klädesaffär, där de stod halvsovande bland skyltdockor och bråte. Det var en riktigt stämningsfull sekvens när spelaren smög genom detta område för att komma ut på andra sidan. Efter denna demo bar det av till THQ Nordics bås för att se presentationen av deras kommande titlar. Detta var dock bara en förinspelad video som balanserade friskt på gränsen mellan pinsam humor och charmig attityd. Jag är fortfarande osäker på vilken sida det landade på till slut. Bland höjdpunkterna som visades upp har vi bland annat &lt;strong&gt;Darksiders III&lt;/strong&gt; , vilket jag själv har sett fram emot ett tag nu. I de klipp som har visats upp tidigare har jag flera gånger fått vibbarna av att det känns lite mer inspirerat av Souls-spelen än vad de tidigare spelen är, och detta bekräftades även av utvecklarna här. Även om det inte kommer att vara lika taktiskt och oförlåtande som Dark Souls, är det tydligt att det handlar om ett mer långsamt stridssystem med färre fiender åt gången. Jag gillade helt klart vad jag såg, och det var tråkigt att jag aldrig fick möjlighet att testa spelet själv under mässan. &lt;strong&gt;Biomutant&lt;/strong&gt; fångade även mitt intresse, vilket det brukar göra varje gång det visas upp. Det är onekligen lika märkligt som det är charmigt, och även om konkreta detaljer är relativt få fortfarande, ser det ut som ett riktigt lovande actionrollspel i en postapokalyptisk värld. Det är dessutom ännu ett i mångfalden av intressanta, svenskutvecklade spel som är på gång. Lite otippat visade THQ Nordic även upp en uppföljare till det gamla klassiska taktiska spelet &lt;strong&gt;Desperados&lt;/strong&gt;. Både detta och &lt;strong&gt;Commandos&lt;/strong&gt; är spel som gick varma i min PC under min ungdom, och det är därför fantastiskt kul att det nu gör en återkomst. Ännu mer glädjande är att det är tyska Mimimi Productions som ligger bakom utvecklingen, då de senast gav oss det minst sagt lysande &lt;a href="http://www.psbloggen.se/recensioner/recension-shadow-tactics-blades-of-the-shogun-ps4/"&gt;&lt;strong&gt;Shadow Tactics: Blades of the Shogun (8/10)&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;. Eftersom detta spel är stöpt i precis samma form som de andliga föregångarna är chanserna riktigt goda att Desperados gör en storstilad comeback. Eftermiddagens schema inleddes med en kort demonstration av det kommande äventyrsspelet &lt;strong&gt;The Sinking City&lt;/strong&gt;. Förväntningarna var höga på detta, då den Lovecraft-inspirerade stämningen har etablerats effektivt i trailrar, och det ser ut att kunna bli något ganska speciellt. Brutal psykologisk skräck fullkomligt dryper från spelet, och det påverkar inte bara spelaren, utan även protagonisten. Det gäller att hålla huvudpersonens psyke intakt för att undvika hallucinationer, men det är inte det lättaste när staden är full av misär och märkligheter. Spelet behöver fortfarande en hel del putsning om jag ska döma av vad jag såg, men om utvecklarna kan leverera det de siktar på kan det bli en mycket intressant upplevelse. Efter en kortare paus bar det sedan av till Capcoms bås för lite mer påtaglig och konkret skräck i form av &lt;strong&gt;Resident Evil 2&lt;/strong&gt;. Detta spel är en av de mest positiva överraskningarna för mig från årets E3-mässa, då vi visste att det var på väg men inte hade någon aning om hur ambitiös denna nyversion faktiskt skulle bli. I denna demo fick jag spela som Claire Redfield i en hektisk strid mot den kraftigt deformerade William Birkin, och det var nästan överväldigande vilken skillnad det var mot mina minnen av den gamla PlayStation-versionen av spelet. Tredjepersonsperspektivet ger dig en betydligt mer obehaglig närhet till de kusliga miljöerna, och allt ser verkligen utsökt designat ut. Alla Resident Evil-fans har ett riktigt lystmäte att se fram emot i januari. Därefter fick jag även sätta tänderna i det efterlängtade &lt;strong&gt;Devil May Cry 5&lt;/strong&gt; , som avtäcktes första gången på E3 men på Gamescom var det premiär för att låta folk spela det också. Demosekvensen satte mig i rollen som Nero, och det dröjde förstås inte många sekunder innan musiken pumpade och de demoniska fienderna svärmade runt mig. Capcom har varit noga med att poängtera att detta är ett återvändande till den gamla klassiska Devil May Cry-stilen, och inte den (väldigt orättvist) bespottade stilen som Ninja Theory använde i &lt;strong&gt;DmC: Devil May Cry&lt;/strong&gt;. Jag håller inte riktigt med om detta dock, utan anser att det finns rätt mycket lånat från båda dessa källor, och resultatet känns fenomenalt bra. Bombastiska sekvenser, blixtsnabba strider och den sedvanligt lite halvfåniga dialogen är att vänta i denna actionrökare i början av nästa år. Dagen avslutades sedan med ett mastigt, svenskutvecklat rollspel i form av &lt;strong&gt;Mutant Year Zero: Road to Eden.&lt;/strong&gt; Många är säkert bekanta med det gamla rollspelet Mutant som sedan även gav upphov till Mutant År Noll, vilket detta spel är baserat på. Upplägget är en blandning av postapokalyps och science fiction, och i spelsekvensen jag fick tillgång till fick jag dels utforska den stämningsfulla och demolerade spelvärlden men även ta del av de otroligt utmanande striderna. Om du är familjär med XCOM-spelens oförlåtande matematik vet du på ett ungefär vad du kan vänta dig i Mutant Year Zero också. På förhand såg jag fram emot att se vad spelet hade att erbjuda, men så här i efterhand måste jag säga att det är en av de mest positiva överraskningarna under hela Gamescom-veckan. Inte nog med att demon uppvisade ett stort djup i både strider, utforskning och karaktärsutveckling. Det känns dessutom väldigt polerat, och de fick nästan släpa mig från datorn när min demotid tog slut. Förhoppningsvis bjuder resten av spelet på samma mångfald när det släpps i december.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Gamescom 2018: Sammanfattning av dag 1</title><link>https://cms.dev.explewd.com/posts/gamescom-2018-sammanfattning-av-dag-1/</link><pubDate>Mon, 27 Aug 2018 10:00:47 +0000</pubDate><guid>https://cms.dev.explewd.com/posts/gamescom-2018-sammanfattning-av-dag-1/</guid><description>&lt;p&gt;Gamescom är nu avslutat för i år, och även om det var min tredje resa till Köln, var det första gången jag gjorde det med pressackreditering. Detta ger mig förstås bättre tillgång till alla godsaker, förutsatt att jag har lyckats boka ett möte. Jag fick inte riktigt möjlighet att täcka precis allt jag ville, men det handlar mer om att jag inte lyckades klona mig själv innan resan. Schemat var med andra ord fullspäckat, och här kommer jag att gå igenom höjdpunkterna från allt jag fick uppleva. Första dagen började starkt med en demo av &lt;strong&gt;Trials Rising&lt;/strong&gt; , där jag fick i runda slängar 45 minuter med spelet. Precis som i de tidigare spelen handlar det om kreativ bandesign och halsbrytande manövrar för att förflytta motorcykeln över de hinder som ligger mellan dig och mållinjen. Glädjande nog har de plockat bort lite fluff som drog ner helheten i Trials Fusion, som till exempel tricksystemet. Här hittar vi istället tävlingsmoment där du i utslagsomgångar försöker slå motståndare för att hamna högst på pallen. I första deltävlingen behöver du vara i topp fyra, nästa bland de två bästa och slutligen måste du vinna för att bli totalsegrare. Den stegrande svårighetsgraden är sporrande, och det känns definitivt mer stressande att tävla mot en konkret motståndare istället för tider eller spökbilder. Nytt är också möjligheten att spela kooperativt på en tandemmotorcykel, vilket är precis lika vansinnigt som det låter. Båda spelarna har full kontroll över motorcykeln, så det gäller därför att ha gott samarbete för att kunna nå fram till målsnöret. Detta följdes sedan upp av en mastig genomgång hos Bandai Namco, som först inledde med en presentation av nyheter i befintliga spel samt avtäckande av ett helt nytt spel – nämligen &lt;strong&gt;Man of Medan&lt;/strong&gt;. Detta Supermassive Games-utvecklade spel är en del av ett större samarbete med Bandai Namco som benämns Dark Pictures Anthology. Planen är att likt den populära TV-serien Black Mirror erbjuda en samling fristående, kusliga upplevelser. Efter lanseringen av det lysande &lt;a href="http://www.psbloggen.se/recensioner/recension-until-dawn-ps4/"&gt;&lt;strong&gt;Until Dawn (9/10)&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; är detta precis vad jag har önskat att få se från Supermassive, och när jag väl fick spela det kändes det precis som denna hyllning till tonårsslasherfilmer. Du behöver ta samma form av snabba beslut som sedan kommer att påverka den efterföljande berättelsen. Enligt Bandai Namco siktar de på att släppa nya avsnitt i antologin ungefär var sjätte månad, vilket låter ganska rimligt om det nu ska vara kortare upplevelser. Jag är oerhört taggad för att se vart detta leder. Jag fick även möjlighet att testa ett av Dontnods många nya projekt, &lt;strong&gt;Twin Mirror&lt;/strong&gt;. Detta lite Twin Peaks-inspirerade äventyrsspel handlar om Sam, som återvänder till sin hemstad Basswood för att vara med på en begravning. Demon började efter en hård kväll med lite för många gravöl, och när Sam börjar vakna till liv upptäcker han att hans skjorta är täckt av blod och han har inga minnen av vad som har hänt. För att börja luska ut vad som har skett behöver du undersöka hotellrummet för att finna ledtrådar, och sedan ordna dessa händelser kronologiskt. Systemet påminner lite om vad vi såg i The Vanishing of Ethan Carter, och känns redan nu ganska väl implementerat. För att ge lite krydda till sammanhanget behöver du även tampas med The Double. Det är en fiktiv person som finns i Sams huvud som med jämna mellanrum dyker upp och yttrar sina åsikter. Under presentationen beskrevs han som en kombinerad ängel och djävul på protagonistens axel som kommer fram för att skapa tvivel och komplicera de beslut som du kommer att ställas inför. Trots att det endast var en kort snutt finns det mycket lovande i detta episodiska äventyr från de talangfulla fransoserna från Dontnod. Under E3-mässan fick vi se utannonseringen av &lt;strong&gt;11-11: Memories Retold&lt;/strong&gt; , med en stämningsfull trailer som visade upp en lockande grafisk stil som drar tankarna till akvarellmålningar. Spelet handlar om en kanadensisk fotograf och en tysk zeppelintillverkare under första världskriget, som dras in i konflikten av olika skäl. Det hela skildras som ett äventyrsspel i tredjeperson, och i demon jag fick spela fick jag lösa enklare problem som till exempel att hämta vatten till en överhettande kulspruta i skyttegravarna. Det blir troligtvis mer invecklat senare i spelet, men det är tydligt att fokus ligger på att skildra karaktärerna och deras handlingar. Båda huvudkaraktärerna har dessutom ett djur knutet till sig. I demon fick jag spela en kort sekvens som en katt som jagade en fågel genom skyttegravarna, men det är lite oklart hur de kommer att spela in i den övergripande berättelsen. Spelet gav dock mycket mersmak, och påminner en del om hur &lt;strong&gt;Valiant Hearts&lt;/strong&gt; skildrade olika känslosamma människoöden under första världskriget. På eftermiddagen bar det sedan av till Warner Bros bås där bokningen inleddes med LEGO DC Super Villains, som vi även fick se en snutt av på E3. Efter en kort presentation av spelets upplägg och en demonstration av mångfalden i karaktärsskaparen fick jag möjlighet att spela ett nytt uppdrag som hade premiär på Gamescom. Rent tekniskt är det kanske inte så mycket som skiljer sig mot de många LEGO-spel som redan finns på marknaden, men nivådesignen i uppdraget jag fick testa är kreativ och det finns en viss charm i dessa spel som är svår att motstå. Jag fick även med mig en inspelning av sektionen jag spelade, och där kan du få en bättre bild av vad du kan förvänta dig i den färdiga produkten. Tyvärr tog tiden slut innan jag fick ner bossen, så videon slutar lite abrupt. Detta följdes sedan upp med en riktigt efterlängtad höjdpunkt för mig i form av Hitman 2. När IO Interactive gjorde en omstart på serien för ett par år sedan utvecklades det till ett av mina absoluta favoritspel under året, och uppföljaren verkar inte göra någon besviken heller. Redan under E3 fick vi se delar av Miami-uppdraget, vilket utspelar sig under en biltävling, men nu på Gamescom erbjöds uppdraget i sin helhet. Jag iklädde mig då rollen som Agent 47 för att ta hand om de två målen i en nivå som verkligen sprudlar av aktivitet och rörliga delar. Jag fick även här en inspelning av min spelsession, och lyckades dessutom slutföra uppdraget också. Så om du är känslig för avslöjande av detaljer behöver du kanske inte se hela klippet nedan. Redan innan denna demo visste jag att jag såg fram emot mer lönnmördande i slutet av året, och detta blev både bekräftat och förstärkt ytterligare. Det faktum att de kommer att göra om alla nivåerna från föregående spel så att de går att spela i Hitman 2, inklusive alla nya funktioner, gör ju sannerligen inte saken sämre.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>