<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>Intervju on PSBloggen</title><link>https://cms.dev.explewd.com/categories/intervju/</link><description>Recent content in Intervju on PSBloggen</description><generator>Hugo</generator><language>sv-SE</language><lastBuildDate>Mon, 16 Aug 2021 10:00:00 +0000</lastBuildDate><atom:link href="https://cms.dev.explewd.com/categories/intervju/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>Intervju: Weird Beluga Studio</title><link>https://cms.dev.explewd.com/posts/intervju-weird-beluga-studio/</link><pubDate>Mon, 16 Aug 2021 10:00:00 +0000</pubDate><guid>https://cms.dev.explewd.com/posts/intervju-weird-beluga-studio/</guid><description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Weird Beluga Studio&lt;/strong&gt; bildades i Madrid av fem vänner när de tillsammans jobbade på ett studentprojekt för sin utbildning. De döpte sitt speldemo till &lt;strong&gt;Clid the Snail&lt;/strong&gt;. Projektet var så lovande att de valde att ställa upp i en talangtävling som anordnades av PlayStation 2019 och plockade till och med hem utmärkelser för bästa spel och bästa grafik. Detta ledde till att PlayStation erbjöd studenterna resurser för att kunna göra ett komplett spel att släppas på PS4 först.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Intervju: Jan-Bart van Beek, Guerrilla Games</title><link>https://cms.dev.explewd.com/posts/intervju-jan-bart-van-beek-guerrilla-games/</link><pubDate>Mon, 20 Feb 2017 09:05:19 +0000</pubDate><guid>https://cms.dev.explewd.com/posts/intervju-jan-bart-van-beek-guerrilla-games/</guid><description>&lt;p&gt;Under ett evenemang inför lanseringen av &lt;strong&gt;Horizon: Zero Dawn&lt;/strong&gt; , fick vi chansen att intervjua spelets Art Director; Jan-Bart van Beek. Han har tidigare jobbat som författare och konstnär i Killzone-serien och har varit en del av Guerrilla Games i många år. Vi fick tillsammans med andra mediarepresentanter en halvtimme med honom och det visade sig att han var både trevlig och rejält passionerad för spelet. [caption id=&amp;ldquo;attachment_16201&amp;rdquo; align=&amp;ldquo;aligncenter&amp;rdquo; width=&amp;ldquo;550&amp;rdquo;]&lt;img src="http://www.psbloggen.se/wp-content/uploads/2017/02/jan-bart-550x300.png" alt=""&gt; Jan-Bart van Beek[/caption] &lt;strong&gt;Hur gick det att gå från att ha arbetat med Killzone-serien under så lång tid till att utveckla något helt annat i Horizon: Zero Dawn?&lt;/strong&gt; Det var verkligen en 180-gradersvändning att gå från en förstapersonsskjutare till ett rollspel, men hela teamet brann för de nya idéerna, särskilt det artistiska. En viktig skillnad är också att Killzone visar en mörk framtid, medan Horizon förmedlar hopp och en betydligt ljusare värld. &lt;strong&gt;Berätta mer om spelet.&lt;/strong&gt; Det utspelar sig i en post-post-apokalyptisk värld. Det mörka och dystopiska har vi sett i filmer som Mad Max och i spel som Fallout, men här vill vi utforska vad som händer långt efter katastrofen. Livet och naturen kommer tillbaka och vi pratar om &amp;rsquo;lush force&amp;rsquo; samt hoppet efter uppgivenheten. &lt;strong&gt;Huvudpersonen Aloy är utstött från stammen, hur kommer det att påverka henne?&lt;/strong&gt; Stammen hon stötts ut från är starkt matriarkalt och det finns ingen förståelse för barn som saknar mamma. Aloy förstår initialt inte varför hon är utstött, hur världen blivit som den är och var robotarna kommer ifrån. &lt;strong&gt;Var har ni fått inspiration till Horizon? Från spelsekvenser ser jag delar från Tomb Raider och Assassin&amp;rsquo;s Creed.&lt;/strong&gt; När vi påbörjade utvecklingen 2009 fanns ännu inte omstarten av Tomb Raider, så det har inte varit någon inspiration. Ska jag nämna något spel, ligger nog Monster Hunter närmast till hands. Hela grundidén var att göra en ny tolkning av rollspel från väst. I nästan alla traditionella rollspel finns ett teoretiskt system med siffror och träffchanser bakom ytan, och det kan nästan kännas slumpmässigt om en attack träffar eller missar. Vi ville istället att spelarens skicklighet ska spela roll, precis som i Killzone. Redan från konceptstadiet har vi bollat några citat som i princip blivit spelets mantra. Det första är från Albert Einstein där han sa &amp;ldquo;Jag vet inte med vilka vapen det tredje världskriget kommer att utkämpas, men det fjärde världskriget kommer att utkämpas med käppar och stenar.&amp;rdquo; Han menade att katastrofen kommer att vara så total att mänskligheten kommer att få börja om. Det andra är från Arthur C. Clarke: ”All tillräckligt avancerad teknologi är omöjlig att särskilja från magi.” Om vi skulle ta med oss en iPhone till 1700-talet, skulle de vi träffade förmodligen tro att det var något magiskt föremål. [caption id=&amp;ldquo;attachment_16200&amp;rdquo; align=&amp;ldquo;aligncenter&amp;rdquo; width=&amp;ldquo;550&amp;rdquo;]&lt;img src="http://www.psbloggen.se/wp-content/uploads/2017/02/IMG_2611-550x300.jpg" alt=""&gt; Horizon: Zero Dawn på 75-tums 4k-TV med HDR. Självklart med 7.1 surround-hörlurar[/caption] &lt;strong&gt;Finns det många sidouppdrag och är det stort fokus på utforskning?&lt;/strong&gt; Spelet har ett stort fokus på utforskning; världen innehåller fullt med uråldriga ruiner, underjordiska områden och areor ovan jord. Det finns en bakgrundshistoria om robotarna och massor av kulturer och annan historia att upptäcka. Vad det gäller sidouppdrag, finns det bland annat jaktområden och klätterutmaningar att genomföra. &lt;strong&gt;Hur har de olika människostammarna utformats? Finns det vikingar?&lt;/strong&gt; Vikingar är faktiskt ett bra exempel. De bodde i norden med massor av skog, och deras arkitektur innehåller självklart byggnader i trä. Stammarna i Horizon är mer baserade på miljön där de bor än på kulturer från vår värld. Till exempel har en stam med berg på alla sidor ingen handel med omvärlden och har därför utvecklat en viss xenofobi. &lt;strong&gt;Har spelet förgrenad huvudberättelse?&lt;/strong&gt; Huvudberättelsen har inga omvälvande grenar som kan ändra hela världen, men det finns förgreningar i din kommunikation och interaktion med andra karaktärer i spelet. Tänk att du skickar en Tweet till Donald Trump. Det kanske känns viktigt, men du kan inte hoppas att förändra världen. &lt;strong&gt;Kan du berätta mer om fienderna?&lt;/strong&gt; Ni kanske undrar varför robotarna ser ut som verkliga djur? Vi har pratat med robotexperter om hur framtidens, självförsörjande robotar skulle kunna se ut och de har unisont sagt åt oss att titta på naturen där evolutionen hittat optimal design under miljontals år. En annan fördel är att djurens arketyper ger igenkänning, där spelaren direkt förstår vad som är på gång om en robot som ser ut som en varg viker öronen bakåt. &lt;strong&gt;Hur långt är spelet?&lt;/strong&gt; Flera dussintals timmar. &lt;strong&gt;Vilka spel spelar du?&lt;/strong&gt; Förra året tyckte jag det bästa spelet var &lt;a href="http://www.psbloggen.se/recensioner/recension-the-witness-ps4/"&gt;&lt;strong&gt;The Witness (9/10)&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;. Det var oerhört smart och belöningen att hitta lösningar på pusslen var väldigt tillfredsställande. Självklart spelade jag även &lt;a href="http://www.psbloggen.se/recensioner/recension-uncharted-4-a-thiefs-end-ps4/"&gt;&lt;strong&gt;Uncharted 4: A Thief&amp;rsquo;s End (10/10)&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;. &lt;a href="http://www.psbloggen.se/recensioner/recension-the-elder-scrolls-v-skyrim-special-edition-ps4/"&gt;&lt;strong&gt;Skyrim (9/10)&lt;/strong&gt;&lt;/a&gt; håller jag som en av mina favoriter genom tiderna, och självklart har jag spelat mycket &lt;strong&gt;Fallout 3&lt;/strong&gt;. &lt;strong&gt;Kan du spela och njuta av dina egna spel?&lt;/strong&gt; Nej, tyvärr går inte det. Under Killzone-tiden kunde jag inte njuta av någon förstapersonsskjutare. Så fort jag spelade ett sådant spel kändes det mera som att jag spanade på konkurrensen. Efter Killzone hade vi 40 konceptidéer, där min idé med Horizon valdes att gå vidare med. Nu har jag jobbat med spelet sedan 2009 och när det nu äntligen släpps, känns det mer som en tonåring som håller på att flytta ut.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>Intervju med Alex Ward, Three Fields Entertainment</title><link>https://cms.dev.explewd.com/posts/intervju-med-alex-ward-three-fields-entertainment/</link><pubDate>Mon, 25 Jul 2016 15:00:42 +0000</pubDate><guid>https://cms.dev.explewd.com/posts/intervju-med-alex-ward-three-fields-entertainment/</guid><description>&lt;p&gt;I samband med lanseringen av &lt;strong&gt;Dangerous Golf&lt;/strong&gt; , erbjöd Three Fields Entertainment oss en kortare intervju. Spelstudion består, som du kanske känner till, flertalet personer från den meriterade utvecklingsstudion Criterion Games. Via mail fick jag möjligheten att ställa frågor till en ikon i branschen enligt mig, nämligen Alex Ward, en av människorna bakom &lt;strong&gt;Burnout&lt;/strong&gt; -serien. Three Fields Entertainment är en liten studio där fokus ligger på att skapa bra spel och att ha kul under tiden. Människorna bakom Dangerous Golf har satsat sina privata besparingar på att börja om på ny kula, och göra det de verkligen vill. &lt;strong&gt;Martin: Jag har alltid njutit av att spela Burnout-spelen, där jag har tillbringat hundratals timmar. Därför är det väldigt intressant att följa er i Three Fields där kreativitet och glädje står i centrum. Berätta hur det känns att börja på nytt igen, att starta ett nytt, litet företag.&lt;/strong&gt; Alex: Det kändes skrämmande och uppfriskande på samma gång. Det här är något som jag personligen har velat göra ett bra tag nu, ända sedan vi blev klara med &lt;strong&gt;Burnout 3: Takedown&lt;/strong&gt;. &lt;strong&gt;Martin: Det vi har sett av Dangerous Golf hittills verkar låna delar av både &amp;ldquo;crash mode&amp;rdquo; i Burnout-serien och PlayStation 3-klassikern Pain. Berätta lite om hur tankarna gick när ni började utveckla spelet och varför ni valde just golf.&lt;/strong&gt; Alex: Vi ville skapa något nytt. Vi använde våra besparingar för att starta studion och började arbeta på spelet tillsammans. På den tiden bodde jag på landsbygden där internetuppkopplingen var väldigt dålig. Månaden innan vi startade studion, uppgraderades mitt hushåll och jag kunde börja titta på videoströmmar för första gången. Den första filmen jag tittade på var en dokumentärfilm om barn som spelade golf, den hette &amp;ldquo;The Short Game&amp;rdquo;. Det var en mycket bra film som jag kan rekommendera varmt. Jag upptäckte vid samma tid även YouTube-kanalen &amp;ldquo;Dude Perfect&amp;rdquo;. Kanalen handlar om ett gäng kompisar som försöker sig på enastående trick med basketbollar, fotbollar, biljardbollar; ja, allt möjligt faktiskt. Idén föddes att kombinera golf med galna precisionsskott och min tanke var att det skulle kunna fungera som &amp;ldquo;crash mode&amp;rdquo; i våra gamla spel. [caption id=&amp;ldquo;attachment_12348&amp;rdquo; align=&amp;ldquo;aligncenter&amp;rdquo; width=&amp;ldquo;550&amp;rdquo;]&lt;img src="http://www.psbloggen.se/wp-content/uploads/2016/07/Dangerous-golf-550x300.png" alt="Dangerous golf"&gt; En stor del av de personliga investeringarna, gick till att betala försäkringsskador&amp;hellip;[/caption] &lt;strong&gt;Martin: Mitt under utvecklingscykeln bytte ni spelmotor från Unity till Unreal Engine 4 och ni fick mycket hjälp av folk som har lång erfarenhet av Unreal-motorn. Kändes det som att ni tappade fart i och med bytet, eller kändes det fortfarande som att ni var på rätt väg?&lt;/strong&gt; Alex: Faktum är att detta var ett medvetet val. Vi skapade prototypen för spelet i Unity under åtta månader och testade en hel del idéer. Unity är perfekt för den typen av arbete. När det var dags att börja med själva spelet, bytte vi till Unreal 4. Vi har kikat på nVidias teknik under några år, de jobbar väldigt nära med Unreal. Ramverken (Unreal Engine Blueprints), är dessutom enormt kraftfulla och vi var ivriga att börja använda dem.Vi är ett liten studio men fick ändå stort stöd av de över 400 människorna från nVidia och Epic, från alla världens hörn. &lt;strong&gt;Martin: Ni har investerat mycket av era privata resurser för att skapa spelet och se till att det är något som ni vill spela själva. Beskriv hur det känns att satsa allt på ett kort på något som ni verkligen tror på. Jag antar att det är både skrämmande och spännande på samma gång?&lt;/strong&gt; Alex: Varenda spel jag har arbetat med har känts väldigt personligt för mig. Det är inget normalt arbete som spelutvecklare har, och det är inte många i branschen som delar med sig av det som händer i ett utvecklingsprojekt. Ingen har som mål att skapa ett dåligt spel. Jag tror inte att konsumenterna någonsin kommer att förstå den hängivelse och passion som krävs för att skapa ett spel. Många tror nog att utvecklare är lata, men ska jag vara ärlig, har jag aldrig någonsin mött någon i branschen som är lat. Jag har däremot upplevt en enorm portion av passion, hängivelse, kunnande, skicklighet och laganda. &lt;strong&gt;Martin: Jag har läst att ni förmodligen kommer att starta ett nytt projekt, om allt går vägen med Dangerous Golf; en spirituell uppföljare till Burnout. Nu när ni har släppt spelet, ser du att möjligheterna till detta har ökat?&lt;/strong&gt; Alex: Allt hänger på om vi kan överleva eller inte. Vi är en studio som bygger på stöd från våra spelare och vi lever på pengarna vi får från spelets försäljning. Pengarna vi får från försäljningen, går direkt till personerna som har skapat spelet. Tre av oss har uteslutande arbetat med detta sedan 2013 och en av våra tekniker arbetade helt utan lön under första året för att hjälpa oss att komma igång. Om vi kan få tillbaka det vi investerat i spelet, då kan vi börja utvecklingen av ett nytt racing-spel. [caption id=&amp;ldquo;attachment_12351&amp;rdquo; align=&amp;ldquo;aligncenter&amp;rdquo; width=&amp;ldquo;550&amp;rdquo;]&lt;img src="http://www.psbloggen.se/wp-content/uploads/2016/07/Alex-Ward-e1469341748906-550x300.jpeg" alt="Alex Ward"&gt; Alex Ward, grundare av Three Fields Entertainment[/caption] &lt;strong&gt;Martin: Har ni funderat på &amp;ldquo;crowd funding&amp;rdquo;, där spelarna i förskott kan stödja er ekonomiskt?&lt;/strong&gt; Alex: Ska jag vara ärlig, vet vi inte så mycket om det. Vi är bara utvecklare och vi fokuserar på det vi gör bäst, vilket är att skapa spel. &lt;strong&gt;Martin: Vi håller just nu på att spela igenom Dangerous Golf, och hoppas att kunna bli klara med en recension snart. Finns det något som du skulle vilja säga till våra svenska PlayStation-spelare, där många är Burnout-fans?&lt;/strong&gt; Alex: Tack för att ni har köpt våra spel genom alla år. Vi hoppas att ni provar vårt indie-spel; Dangerous Golf . Vi har verkligen arbetat hårt med spelet och vi hoppas att ni tycker att det är kul!&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>